2016年05月03日
スピン(回転体)スケール確認
前回 キノコがあまりにも大きかったので、BlenderとSL及びOpenSimでのスケールの比較確認をしてみました。
まずは、アップしたBlenderでのオブジェクトの大きさを確認します。
Nキーを押してサイドメニューを表示させます。メニューの中から寸法の項目を確認します。
寸法:
X:14.108
Y:11.731
Z:14.108
となっていました。
続いて、OpenSimでアップした時の寸法を確認してみます。
寸法:
X:14.10814
Y:11.73142
Z:14.10814
Blenderの寸法がそのまま 反映されています。
続いて SLでアップした時の寸法を確認してみます。
寸法:(メートル)
X:14.108
Y:11.731
Z:14.108
SLでも Blenderの寸法がそのまま 反映されています。
(ちなみに アップ代 13L$でした^^;)
スケールがそのまま反映されることがわかりましたwww
まずは、アップしたBlenderでのオブジェクトの大きさを確認します。
Nキーを押してサイドメニューを表示させます。メニューの中から寸法の項目を確認します。
寸法:
X:14.108
Y:11.731
Z:14.108
となっていました。
続いて、OpenSimでアップした時の寸法を確認してみます。
寸法:
X:14.10814
Y:11.73142
Z:14.10814
Blenderの寸法がそのまま 反映されています。
続いて SLでアップした時の寸法を確認してみます。
寸法:(メートル)
X:14.108
Y:11.731
Z:14.108
SLでも Blenderの寸法がそのまま 反映されています。
(ちなみに アップ代 13L$でした^^;)
スケールがそのまま反映されることがわかりましたwww
2016年04月10日
スピン(回転体win FireStorm
前回、OpenSim環境をインストールできたので、今回はビュアでオブジェクトを確認してみます。
リンデン社の標準ビュアはOpenSimには、接続できないので、OpenSim対応のビュアを用意します。
OpenSim対応ビュアとして、FirestormやSingularity Viewer などがあります。
今回は、 Firestormでやってみたいと思います。
Firestormは、セカンドライフ専用とセカンドライフ+OpenSim対応の2種類がありますのでダウンロードの際は
気を付けましょうw
Firestormのホームページのダウンロードページから windows用のOpenSim対応の実行ファイルをダウンロードしました
winndowsのマーク→For SL & Opensim 32Bit
ダウンロードした実行ファイルをクリックしてインストールします。
ディスクトップに作成されたアイコンをクリックしてFireStormを実行します。
あ~~ そのまえに、前回にインストールしたOpenSimを実行させておきます^^
ログイン ユーザーネーム:に設定した アバター名を入力します。
ここでは、 rika kayama
パスワードを入力します。
グリッド選択:では接続先を選択します。
プルダウンメニューから localhost を選択します。
無事OpenSimに接続されると おなじみの「たこ焼き島」と初期アバターが出現します^^
作成したオブジェクトをアップします。
製作→アップロード→メッシュモデルの順にプルダウンメニューから選択していきます。
作成したオブジェクトのファイル名を選択して「開く」ボタンを押します。
・・・セカンドライフ専用の・・・のメッセージがでます。 閉じるボタンで閉じます
このモデルは・・ では今回キノコですので 「やや小型 不動等」 を選択しました
「ウェイトと料金の計算」ボタンを押します。
「ウェイトと料金の計算」ボタンが「アップロード」ボタンと表示されたら、ボタンを押してアップロードします。
(モデル名が編集できませんでした^^;)
イベントリーのオブジェクトに格納されます^^
格納されたオブジェクトを地面にドロップアウトします^^
わ~~~ でかすぎましたぁ www
リンデン社の標準ビュアはOpenSimには、接続できないので、OpenSim対応のビュアを用意します。
OpenSim対応ビュアとして、FirestormやSingularity Viewer などがあります。
今回は、 Firestormでやってみたいと思います。
Firestormは、セカンドライフ専用とセカンドライフ+OpenSim対応の2種類がありますのでダウンロードの際は
気を付けましょうw
Firestormのホームページのダウンロードページから windows用のOpenSim対応の実行ファイルをダウンロードしました
winndowsのマーク→For SL & Opensim 32Bit
ダウンロードした実行ファイルをクリックしてインストールします。
ディスクトップに作成されたアイコンをクリックしてFireStormを実行します。
あ~~ そのまえに、前回にインストールしたOpenSimを実行させておきます^^
ログイン ユーザーネーム:に設定した アバター名を入力します。
ここでは、 rika kayama
パスワードを入力します。
グリッド選択:では接続先を選択します。
プルダウンメニューから localhost を選択します。
無事OpenSimに接続されると おなじみの「たこ焼き島」と初期アバターが出現します^^
作成したオブジェクトをアップします。
製作→アップロード→メッシュモデルの順にプルダウンメニューから選択していきます。
作成したオブジェクトのファイル名を選択して「開く」ボタンを押します。
・・・セカンドライフ専用の・・・のメッセージがでます。 閉じるボタンで閉じます
このモデルは・・ では今回キノコですので 「やや小型 不動等」 を選択しました
「ウェイトと料金の計算」ボタンを押します。
「ウェイトと料金の計算」ボタンが「アップロード」ボタンと表示されたら、ボタンを押してアップロードします。
(モデル名が編集できませんでした^^;)
イベントリーのオブジェクトに格納されます^^
格納されたオブジェクトを地面にドロップアウトします^^
わ~~~ でかすぎましたぁ www
2016年04月03日
スピン(回転体)windows:OpenSim導入
前回キノコのメッシュのオブジェクトファイルが作成できたので、仮想空間で形状確認をしてみたいと思います。
セカンドライフと同じ、3D仮想空間シミュレータとして、OpenSimを使用したいと思います。
自前のパソコンのWindowsやLinux環境の中で、セカンドライフと同じような自分だけの3D仮想空間が作れます。
ここでは、このOpenSimを使用して、製作したオブジェクトの確認を行っていきたいと思います。
まずは、OpenSimを導入します。
OpenSimのホームページからバイナリーファイルをダウンロードします。
右側欄内の「Downloads:」のリストの中からwindows用バイナリー.Zipファイルをダウンロードします。
現時点(4/3)の最新バージョン opensim-0.8.2.zipをダウンロードしました。
ダウンロードした Zipファイルを解凍します。(解凍方法がわからない場合はグーグル先生に聞いてね^^)
解凍したフォルダーの中からbinフォルダーを開きます
その中から「OpenSim.exe」を実行します。
プロンプトのウインドーが開き、実行を開始します
ASSETで一時的に中断したようになりますが、すぐに再開します
最初の実行の際は、sim名やアバター名を聞かれますので、順次答えていきます。
たとえば次のように入力しました。
New region name []: rikachan_island Sim名です。好きな名称で^^
Region UUID [26f58946-aebf-4e5c-bcb6-6b8636610f4d]: 単にEnterします。
Region Location [1000,1000]: 単にEnterします。
Internal IP address [0.0.0.0]: 単にEnterします。
Internal port [9000]: 単にEnterします。
Allow alternate ports [False]: 単にEnterします。
External host name [SYSTEMIP]: 単にEnterします。
New estate name[My estate]:rika お好きな名称に
Estate owner first name [Test]: rika アバター名(名前)
Estate last name [User]: kayama アバター名(苗字)
password : 自由に設定^^
Email[]: 単にEnterします。
OpenSimのプロンプト入力画面になります.
OpenSimの終了はプロンプト画面で shutdown と入力し Enterします。
次は、ビュアーでOpenSimに接続してオブジェクトをアップしたいと思います。
セカンドライフと同じ、3D仮想空間シミュレータとして、OpenSimを使用したいと思います。
自前のパソコンのWindowsやLinux環境の中で、セカンドライフと同じような自分だけの3D仮想空間が作れます。
ここでは、このOpenSimを使用して、製作したオブジェクトの確認を行っていきたいと思います。
まずは、OpenSimを導入します。
OpenSimのホームページからバイナリーファイルをダウンロードします。
右側欄内の「Downloads:」のリストの中からwindows用バイナリー.Zipファイルをダウンロードします。
現時点(4/3)の最新バージョン opensim-0.8.2.zipをダウンロードしました。
ダウンロードした Zipファイルを解凍します。(解凍方法がわからない場合はグーグル先生に聞いてね^^)
解凍したフォルダーの中からbinフォルダーを開きます
その中から「OpenSim.exe」を実行します。
プロンプトのウインドーが開き、実行を開始します
ASSETで一時的に中断したようになりますが、すぐに再開します
最初の実行の際は、sim名やアバター名を聞かれますので、順次答えていきます。
たとえば次のように入力しました。
New region name []: rikachan_island Sim名です。好きな名称で^^
Region UUID [26f58946-aebf-4e5c-bcb6-6b8636610f4d]: 単にEnterします。
Region Location [1000,1000]: 単にEnterします。
Internal IP address [0.0.0.0]: 単にEnterします。
Internal port [9000]: 単にEnterします。
Allow alternate ports [False]: 単にEnterします。
External host name [SYSTEMIP]: 単にEnterします。
New estate name[My estate]:rika お好きな名称に
Estate owner first name [Test]: rika アバター名(名前)
Estate last name [User]: kayama アバター名(苗字)
password : 自由に設定^^
Email[]: 単にEnterします。
OpenSimのプロンプト入力画面になります.
OpenSimの終了はプロンプト画面で shutdown と入力し Enterします。
次は、ビュアーでOpenSimに接続してオブジェクトをアップしたいと思います。
2016年04月02日
スピン(回転体)メッシュ用ファイル作成
前回 キノコのオブジェクトが作成できましたので、アップ用のファイルを作成します。
まだ、テクスチャを作成していないので、着色されませんが、形だけの確認はできます。
作成されるファイルは、メッシュ用です。スカルブ用はもう一つ操作が必要なりますので後程作成していきたいと思います。
Tabキーを押して「オブジェクトモード」にします。(押すたびに編集モードとオブジェクトモードが切り替わります)
Aキーを押して全選択します。オブジェクトの輪郭が黄色に
左上の「ファイル」のタブから「エクスポート」と選択して、プルダウンメニューから「Collada(デフォルト)(.dae)」を選びます。
左パネルの「COLLADAのエクスポート」の「プリセットのオペレータ」のメニューから「Sl+Open Sim Static」を選択します
エクスポートデータオプションやテクスチャオプションなどの欄に自動的にチェックが入ります。
続いて、ファイル名(赤くなっている欄)を指定して、「COLLADAのエクスポート」ボタンを押して daeファイルを作成します。
これで メッシュのファイルの準備ができましたので OpenSimにアップしてみたいと思います。
まだ、テクスチャを作成していないので、着色されませんが、形だけの確認はできます。
作成されるファイルは、メッシュ用です。スカルブ用はもう一つ操作が必要なりますので後程作成していきたいと思います。
Tabキーを押して「オブジェクトモード」にします。(押すたびに編集モードとオブジェクトモードが切り替わります)
Aキーを押して全選択します。オブジェクトの輪郭が黄色に
左上の「ファイル」のタブから「エクスポート」と選択して、プルダウンメニューから「Collada(デフォルト)(.dae)」を選びます。
左パネルの「COLLADAのエクスポート」の「プリセットのオペレータ」のメニューから「Sl+Open Sim Static」を選択します
エクスポートデータオプションやテクスチャオプションなどの欄に自動的にチェックが入ります。
続いて、ファイル名(赤くなっている欄)を指定して、「COLLADAのエクスポート」ボタンを押して daeファイルを作成します。
これで メッシュのファイルの準備ができましたので OpenSimにアップしてみたいと思います。
2016年03月20日
スピン(回転体)法線・スムーズ
スピンでできたキノコをそのままアップする前に、確認することがあります。
まずは、重複頂点の削除です。
Tabキーを押して編集モードにして、Aキーを押して全選択します。
全体が黄色にwww
Wキーを押して、スペシャルメニューから 「重複頂点を削除」を選択します。
これで重複していた頂点が削除されます。
次に、法線の確認です。
面には裏表があります。法線がある方向が表を示します。
法線の表示は、編集モードで全選択してる状態(全体が黄色の状態)で、Nキーを押してサイドニューを出します
メニューの中からメッシュ表示のタブをクリックします。
その中から 「法線:」の表示の下のサイコロみたいなアイコンの内、右側(面表示)をクリックして選択します
非表示にするにはもう一度クリックします。
法線の長さはその横のサイズの数値を変更するか三角アイコンで増減します。
法線を表示した状態です。
法線を外側にそろえるには、Ctrlキーを押しながらNキーを押します。
法線を内側にそろえるには、CtrlキーとShiftキーを押しながらNキーを押します。
通常は法線は外側にそろえますので、Ctrlキーを押しながらNキーを押します。
Tabキーを押して、オブジェクトモードにします。
面が角ばった状態ですので、スムーズ操作で表面を滑らかにします。
Aキーを押して全選択にします。輪郭が黄色になります。
左メニューからツールタブを選択して、その中から 「スムーズ」を選択します。
これでメッシュでのアップの準備ができました。
次回 確認のためにSLではお金がかかるので、OpenSimあるいは、JOGRIDにアップしてみます。
まずは、重複頂点の削除です。
Tabキーを押して編集モードにして、Aキーを押して全選択します。
全体が黄色にwww
Wキーを押して、スペシャルメニューから 「重複頂点を削除」を選択します。
これで重複していた頂点が削除されます。
次に、法線の確認です。
面には裏表があります。法線がある方向が表を示します。
法線の表示は、編集モードで全選択してる状態(全体が黄色の状態)で、Nキーを押してサイドニューを出します
メニューの中からメッシュ表示のタブをクリックします。
その中から 「法線:」の表示の下のサイコロみたいなアイコンの内、右側(面表示)をクリックして選択します
非表示にするにはもう一度クリックします。
法線の長さはその横のサイズの数値を変更するか三角アイコンで増減します。
法線を表示した状態です。
法線を外側にそろえるには、Ctrlキーを押しながらNキーを押します。
法線を内側にそろえるには、CtrlキーとShiftキーを押しながらNキーを押します。
通常は法線は外側にそろえますので、Ctrlキーを押しながらNキーを押します。
Tabキーを押して、オブジェクトモードにします。
面が角ばった状態ですので、スムーズ操作で表面を滑らかにします。
Aキーを押して全選択にします。輪郭が黄色になります。
左メニューからツールタブを選択して、その中から 「スムーズ」を選択します。
これでメッシュでのアップの準備ができました。
次回 確認のためにSLではお金がかかるので、OpenSimあるいは、JOGRIDにアップしてみます。
2016年03月19日
スピン(回転体)中空の例題土管www
スピン(回転体)として、前回キノコの例題でしたが、今回穴の開いた中空状態のものを作成してみました
例題として、土管をどか~~んとwwww
テンキー7を押したX-Y上で、編集モードで頂点を作成していきます。(詳しくはこのスピン(回転体)シリーズの最初から読んでねwww)
中空なので頂点の数は、32点、頂点と頂点を結ぶ辺も32本です。始点と終点は閉じた形になります。
Y軸から離れた距離が、土管の半径になります。今回はちょっと短い土管wwwでした。
スピンするとこんな感じになりました。
スピンの設定は、キノコと同じ設定です。
ステップ数 32
角度 360°
中心 X,Y,Zすべて 0に
座標軸 Y軸のみ1に X,Z軸は0に
[四分割表示した状態です^^
次回は、オブジェクトに変換したいと思います。
例題として、土管をどか~~んとwwww
テンキー7を押したX-Y上で、編集モードで頂点を作成していきます。(詳しくはこのスピン(回転体)シリーズの最初から読んでねwww)
中空なので頂点の数は、32点、頂点と頂点を結ぶ辺も32本です。始点と終点は閉じた形になります。
Y軸から離れた距離が、土管の半径になります。今回はちょっと短い土管wwwでした。
スピンするとこんな感じになりました。
スピンの設定は、キノコと同じ設定です。
ステップ数 32
角度 360°
中心 X,Y,Zすべて 0に
座標軸 Y軸のみ1に X,Z軸は0に
[四分割表示した状態です^^
次回は、オブジェクトに変換したいと思います。
2016年03月19日
スピン(回転体)キノコでスピン
スピン(回転体)の題材はいっぱいありますが、とりあえず なぜかキノコでスピンしてみましょうwww
スピンしたキノコです。Nキーを押しサイドメニューを表示させて[表示]タブを開きその中の[四分割表示]ボタンを押した状態です^^
いままでの操作方法で、編集モードでキノコのシルエットを作成しました。
操作の時に、3Dマニピュレータ(3つの矢印)が表示されたと思います。
それぞれ緑Y軸、赤X軸、青Z軸です。
今回は、X-Y平面上でスピンしますので、Z軸(奥行)が0でない場合は、変な回転体になってしまいます。
例えば 下の例です。 Nキーを押してサイドメニューのトランスフォームの座標軸を確認してみると
Z座標が0になっていません。
正面からみると よくわかります Z軸に対して0の位置にないことが分かります。(テンキー1で確認^^)
頂点を、マウス右クリックで選択して、Nキーを押してサイドメニューのトランスフォームのZ座標軸の値を0にします。
平面に配置されていることを確認したら、頂点と、辺の数を確認します。
ここでは 断面は32面に設定していましたので、頂点33点、頂点と頂点を結ぶ辺は32本です。
blender上では 上部の表示部で確認できます。
題材のキノコは芯がありますので、始点と終点のX軸は0にする必要があります。
始点の頂点をマウス右クリックで選択して、NキーのサイドメニューのトランスフォームのX座標軸の値を0にします。
終点の頂点も同様にします。
これでスピンの準備できましたのでスピンさせますが・・・
そのまえにこの状態で、セーブしておきましょう
ファイル→名前を付けて保存を選択して、ファイル名を指定します。
左側パネルのツールタブを選択します。
スピンは編集モードで行いますので、Tabキーを押して編集モードにします(押すたびにモードが切り替わります)
Aキーを押して 全選択します。全体が黄色に
追加の項目の中のスピンを選択します。
スピンボタンを押すとデフォルトの数値でスピン描画されます。
スピン設定パネルで順番に設定していきます。設定の都度に再描画されますが気にせずにwww進めましょう
ステップ数 32
角度 360°
中心 X,Y,Zすべて 0に
座標軸 Y軸のみ1に X,Z軸は0に
とりあえず セーブしときましよう^^
スピンしたキノコです。Nキーを押しサイドメニューを表示させて[表示]タブを開きその中の[四分割表示]ボタンを押した状態です^^
いままでの操作方法で、編集モードでキノコのシルエットを作成しました。
操作の時に、3Dマニピュレータ(3つの矢印)が表示されたと思います。
それぞれ緑Y軸、赤X軸、青Z軸です。
今回は、X-Y平面上でスピンしますので、Z軸(奥行)が0でない場合は、変な回転体になってしまいます。
例えば 下の例です。 Nキーを押してサイドメニューのトランスフォームの座標軸を確認してみると
Z座標が0になっていません。
正面からみると よくわかります Z軸に対して0の位置にないことが分かります。(テンキー1で確認^^)
頂点を、マウス右クリックで選択して、Nキーを押してサイドメニューのトランスフォームのZ座標軸の値を0にします。
平面に配置されていることを確認したら、頂点と、辺の数を確認します。
ここでは 断面は32面に設定していましたので、頂点33点、頂点と頂点を結ぶ辺は32本です。
blender上では 上部の表示部で確認できます。
題材のキノコは芯がありますので、始点と終点のX軸は0にする必要があります。
始点の頂点をマウス右クリックで選択して、NキーのサイドメニューのトランスフォームのX座標軸の値を0にします。
終点の頂点も同様にします。
これでスピンの準備できましたのでスピンさせますが・・・
そのまえにこの状態で、セーブしておきましょう
ファイル→名前を付けて保存を選択して、ファイル名を指定します。
左側パネルのツールタブを選択します。
スピンは編集モードで行いますので、Tabキーを押して編集モードにします(押すたびにモードが切り替わります)
Aキーを押して 全選択します。全体が黄色に
追加の項目の中のスピンを選択します。
スピンボタンを押すとデフォルトの数値でスピン描画されます。
スピン設定パネルで順番に設定していきます。設定の都度に再描画されますが気にせずにwww進めましょう
ステップ数 32
角度 360°
中心 X,Y,Zすべて 0に
座標軸 Y軸のみ1に X,Z軸は0に
とりあえず セーブしときましよう^^
2016年03月16日
スピン(回転体)頂点修正
作成した頂点の修正方法についてメモしたいと思います。
[頂点の移動]
移動させたい頂点をマウス右ボタンクリック
X,Y方向の矢印をマウス左ボタンを押したままで移動する。
[1つの頂点や連続した頂点の消去]
一つの頂点の場合は、マウス右ボタンをクリックして選択する
連続した頂点の場合は、消去したい頂点をShiftキーを押しながら、マウス右ボタンをクリックして選択する
選択された頂点は黄色に^^
Xキーを押してメニューから「頂点を溶解」を選択
選択された頂点が削除され、その外側にあった頂点で結ばれます。
[頂点と頂点の間に新たに頂点追加]
挿入したい頂点の2点をShiftキーを押しながらマウス右クリックで選択
選択された頂点は黄色に^^
CtrlキーとEキーを同時に押し辺関連のメニューを表示
メニューの中から「細分化」を選択
中央に1点、頂点が追加されます。
追加される頂点は、左パネルの「細分化」のメニューの中の分割数で変更できます。
Aキーを押して選択を終了
[独立した頂点を接続]
接続したい頂点をSHIFTキーを押しながらマウス右クリックで選択
選択された頂点は黄色に^^
Altキーを押しながらMキーを押します。
結合のメニューが出るので、頂点の位置に合わせて選択します
ここでは、「中心に」を選択しました
選択された頂点の中心で結合されました。
Aキーを押して選択を終了
[連続した頂点を、独立した頂点に切り離す]
切り離したい頂点をSHIFTキーを押しながらマウス右クリックで選択
選択された頂点は黄色に^^
Xキーを押すと削除のメニューが出るので「頂点」を選択
頂点が切り離され、独立しました。
[頂点関連のスペシャルメニュー]
頂点関連のスペシャルメニューです。
いろんな機能がまだありそうです^^
Ctrlキーを押しながら Vキーです。
[前の操作に戻す]
Ctrlキーを押しながらZキーを押します。
次回はスピンしてオブジェクトの形にしたいと思います。
[頂点の移動]
移動させたい頂点をマウス右ボタンクリック
X,Y方向の矢印をマウス左ボタンを押したままで移動する。
[1つの頂点や連続した頂点の消去]
一つの頂点の場合は、マウス右ボタンをクリックして選択する
連続した頂点の場合は、消去したい頂点をShiftキーを押しながら、マウス右ボタンをクリックして選択する
選択された頂点は黄色に^^
Xキーを押してメニューから「頂点を溶解」を選択
選択された頂点が削除され、その外側にあった頂点で結ばれます。
[頂点と頂点の間に新たに頂点追加]
挿入したい頂点の2点をShiftキーを押しながらマウス右クリックで選択
選択された頂点は黄色に^^
CtrlキーとEキーを同時に押し辺関連のメニューを表示
メニューの中から「細分化」を選択
中央に1点、頂点が追加されます。
追加される頂点は、左パネルの「細分化」のメニューの中の分割数で変更できます。
Aキーを押して選択を終了
[独立した頂点を接続]
接続したい頂点をSHIFTキーを押しながらマウス右クリックで選択
選択された頂点は黄色に^^
Altキーを押しながらMキーを押します。
結合のメニューが出るので、頂点の位置に合わせて選択します
ここでは、「中心に」を選択しました
選択された頂点の中心で結合されました。
Aキーを押して選択を終了
[連続した頂点を、独立した頂点に切り離す]
切り離したい頂点をSHIFTキーを押しながらマウス右クリックで選択
選択された頂点は黄色に^^
Xキーを押すと削除のメニューが出るので「頂点」を選択
頂点が切り離され、独立しました。
[頂点関連のスペシャルメニュー]
頂点関連のスペシャルメニューです。
いろんな機能がまだありそうです^^
Ctrlキーを押しながら Vキーです。
[前の操作に戻す]
Ctrlキーを押しながらZキーを押します。
次回はスピンしてオブジェクトの形にしたいと思います。
2016年03月15日
スピン(回転体)頂点新規追加
では、作業に取り掛かりますが、その前にオブジェクトの条件を整理したいと思います
今回のスピン(回転体)では、Y軸を中心線として回転体を作成します。
なお、メッシュだと面数は自由ですが、スカルブも考慮したいので、1024面のオブジェクトを作成します。
回転体の分割数は、Y軸を中心とした回転方向で360度つまり1周させ、1周の分割数は32分割とします。
断面の分割数も32分割し、32×32で1024面とします。
断面は回転体の輪郭となります。ここでは頂点を結んでいきながら、輪郭を作成していきます。頂点の数は33点
頂点と頂点を結ぶ線分つまり辺の数が32本となります。
なにもないところから、頂点は作成できませんから、ここではグリッドを一度消してから、頂点を作成していきます。
まず、グリッドを上面視点で作成します。
テンキー7で上面表示に^^
左側パネルから、「作成」タブを選択して、メニューから、「グリッド」を選択^^
オブジェクトモードでグリッドが作成されますので、編集モードに移行します。
TABキーを押して、編集モードにします。
グリッド全体を選択され黄色のグリッド表示になります。
もし、全選択になっていないとき(黄色になっていないときは)グリッド全体を選択するために
Aキーを押して全選択にします。(なお、Aキーはトグルになっていて押すたびに全選択/非選択を切り替えます)
表示されているグリッド(全体が全選択:黄色になっていることを確認したうえで)消去します。
Xキーを押すとメニューが表示されますので「頂点」を選択して、マウス左クリックで消去します。
この状態で、Ctrlキーを押しながらマウス左ボタンを押すと、頂点が追加されます
さらに 少し移動して、Ctrlキーを押しながらマウス左ボタンを押すと頂点が追加され、辺が結ばれます
これを繰り返すことで、輪郭を作成していきます。
追記(2016/07/08)
頂点を追加するときに、3Dマニピュレーター(3方向矢印のカーソル)のZ軸(青色)が表示されていますので、誤って
Z軸(奥行方向に)に頂点を設定する可能性があります。
X-Y平面上に頂点を設定する場合は、平面投影に切り替えることで、3Dマニピュレーター(3方向矢印のカーソル)の
Z軸(青色)が表示されませんので、安心して、頂点を設定することができます。
デフォルトでは、透視投影(遠近感を表現する透視方法)となっていますので、テンキー5を押して平面投影に切り替えます
テンキー5はトグルになっていますので、押すたびに、透視投影と平面投影が交互に切り替えられます。
現在の投影方法は 画面左上に表示されます。
平面投影の切り替えについては、JOGridで毎週金曜日(22:00~)開催のtomoyoさんのBlender勉強会で教えていただきました。
次回は、頂点の修正方法について書きたいと思います。
今回のスピン(回転体)では、Y軸を中心線として回転体を作成します。
なお、メッシュだと面数は自由ですが、スカルブも考慮したいので、1024面のオブジェクトを作成します。
回転体の分割数は、Y軸を中心とした回転方向で360度つまり1周させ、1周の分割数は32分割とします。
断面の分割数も32分割し、32×32で1024面とします。
断面は回転体の輪郭となります。ここでは頂点を結んでいきながら、輪郭を作成していきます。頂点の数は33点
頂点と頂点を結ぶ線分つまり辺の数が32本となります。
なにもないところから、頂点は作成できませんから、ここではグリッドを一度消してから、頂点を作成していきます。
まず、グリッドを上面視点で作成します。
テンキー7で上面表示に^^
左側パネルから、「作成」タブを選択して、メニューから、「グリッド」を選択^^
オブジェクトモードでグリッドが作成されますので、編集モードに移行します。
TABキーを押して、編集モードにします。
グリッド全体を選択され黄色のグリッド表示になります。
もし、全選択になっていないとき(黄色になっていないときは)グリッド全体を選択するために
Aキーを押して全選択にします。(なお、Aキーはトグルになっていて押すたびに全選択/非選択を切り替えます)
表示されているグリッド(全体が全選択:黄色になっていることを確認したうえで)消去します。
Xキーを押すとメニューが表示されますので「頂点」を選択して、マウス左クリックで消去します。
この状態で、Ctrlキーを押しながらマウス左ボタンを押すと、頂点が追加されます
さらに 少し移動して、Ctrlキーを押しながらマウス左ボタンを押すと頂点が追加され、辺が結ばれます
これを繰り返すことで、輪郭を作成していきます。
追記(2016/07/08)
頂点を追加するときに、3Dマニピュレーター(3方向矢印のカーソル)のZ軸(青色)が表示されていますので、誤って
Z軸(奥行方向に)に頂点を設定する可能性があります。
X-Y平面上に頂点を設定する場合は、平面投影に切り替えることで、3Dマニピュレーター(3方向矢印のカーソル)の
Z軸(青色)が表示されませんので、安心して、頂点を設定することができます。
デフォルトでは、透視投影(遠近感を表現する透視方法)となっていますので、テンキー5を押して平面投影に切り替えます
テンキー5はトグルになっていますので、押すたびに、透視投影と平面投影が交互に切り替えられます。
現在の投影方法は 画面左上に表示されます。
平面投影の切り替えについては、JOGridで毎週金曜日(22:00~)開催のtomoyoさんのBlender勉強会で教えていただきました。
次回は、頂点の修正方法について書きたいと思います。
2016年03月14日
スピン(回転体):グリッド表示・下絵表示
しばらく ブレンダーさわってなくて、忘れそうなので、なにか作ってリハビリしようと思います。
う~~ん 一番簡単な 回転体がいいかな^^^
といことで、回転体でオブジェクトつくってSLにアップしたいと思います。
まずは、セットアップ^^
前回の記事で日本語化した状態から始めたいと思います。
まずは、たぶん正面になってると思いますので、上面に変更します。
テンキー 7を押します。
左下の表示が Z,Xから Y,Xになり、グリッド(格子)が表示されたと思います。
グリッドの中央線には緑線のY軸、赤線のX軸が表示されています。
好みによって、グリットの表示、下絵の表示の設定変更をしてみてください
[グリッド表示の変更]
グリッドの線の数、分割数、密度など
nキーを押すと、数値入力のサイドメニュー(ほんとの名前は・・・・?)が現れますので、その中の表示タブをクリックしてグリッド表示の
条件を変更します。
変更は、三角マークで上下限を変更するか、直接、数値を入力します。
例、ライン 100、拡大縮小 0.1、細分化 10
[下絵表示]
頂点を並べて断面を作成していく際、下絵があると輪郭に沿って並べられるので便利と思います。
下絵は次のような手順で表示できます。
ここでは、下絵のいいのがなかったので、セカンドライフ(SL)上のスナップショット(SS)の写真で説明していきますね^^
nキーを押してサイドメニュー(適当な名前です。このパネルの正式名称は・・・・ ごめんなさい^^)
を表示させます。
パネルの下の方に「下絵」いうタブがあるので、四角のところをクリックしてチェックを入れてから、三角のアイコンをクリックしてメニューを表示させます。
そうすると、「画像を追加」のボタンが現れるので、クリックします。
するとさらに、メニューが追加されます。
その中で、「開く」ボタンを押します。
すると、画像ファイルを登録する画面が表示されるので、下絵となる画像ファイルを選択します。
「画像を開く」ボタンを押して、ファイルを読み込みます。
さらにメニューが追加されますが、ビュー画面には、読み込んだファイルは表示されません^^;
ここで テンキーの0キーを押します。
するとビューに読み込んだファイルが表示されたと思います。
次に、上面(X-Y)ビューで表示させます。(上面ビューで作業しますので^^)
テンキーの7キーを押して、上面ビューに(下絵が消えます)
次に、テンキーの5キーを押して、表示させます(このキーで、表示/非表示のトグル操作となります)
上視点のみ表示させたい場合は、「すべての視点」ボタンを押して、「上」を選択します。
また、メニューの中には左右反転や上下反転のボタン/オブジェクトの前後表示切替ボタンなどもあります。
サイドメニューは、再度nキーを押すことで、パネルは畳みこまれます。
次回は、頂点を並べて、断面の輪郭を作成していきたいとおもいます。
う~~ん 一番簡単な 回転体がいいかな^^^
といことで、回転体でオブジェクトつくってSLにアップしたいと思います。
まずは、セットアップ^^
前回の記事で日本語化した状態から始めたいと思います。
まずは、たぶん正面になってると思いますので、上面に変更します。
テンキー 7を押します。
左下の表示が Z,Xから Y,Xになり、グリッド(格子)が表示されたと思います。
グリッドの中央線には緑線のY軸、赤線のX軸が表示されています。
好みによって、グリットの表示、下絵の表示の設定変更をしてみてください
[グリッド表示の変更]
グリッドの線の数、分割数、密度など
nキーを押すと、数値入力のサイドメニュー(ほんとの名前は・・・・?)が現れますので、その中の表示タブをクリックしてグリッド表示の
条件を変更します。
変更は、三角マークで上下限を変更するか、直接、数値を入力します。
例、ライン 100、拡大縮小 0.1、細分化 10
[下絵表示]
頂点を並べて断面を作成していく際、下絵があると輪郭に沿って並べられるので便利と思います。
下絵は次のような手順で表示できます。
ここでは、下絵のいいのがなかったので、セカンドライフ(SL)上のスナップショット(SS)の写真で説明していきますね^^
nキーを押してサイドメニュー(適当な名前です。このパネルの正式名称は・・・・ ごめんなさい^^)
を表示させます。
パネルの下の方に「下絵」いうタブがあるので、四角のところをクリックしてチェックを入れてから、三角のアイコンをクリックしてメニューを表示させます。
そうすると、「画像を追加」のボタンが現れるので、クリックします。
するとさらに、メニューが追加されます。
その中で、「開く」ボタンを押します。
すると、画像ファイルを登録する画面が表示されるので、下絵となる画像ファイルを選択します。
「画像を開く」ボタンを押して、ファイルを読み込みます。
さらにメニューが追加されますが、ビュー画面には、読み込んだファイルは表示されません^^;
ここで テンキーの0キーを押します。
するとビューに読み込んだファイルが表示されたと思います。
次に、上面(X-Y)ビューで表示させます。(上面ビューで作業しますので^^)
テンキーの7キーを押して、上面ビューに(下絵が消えます)
次に、テンキーの5キーを押して、表示させます(このキーで、表示/非表示のトグル操作となります)
上視点のみ表示させたい場合は、「すべての視点」ボタンを押して、「上」を選択します。
また、メニューの中には左右反転や上下反転のボタン/オブジェクトの前後表示切替ボタンなどもあります。
サイドメニューは、再度nキーを押すことで、パネルは畳みこまれます。
次回は、頂点を並べて、断面の輪郭を作成していきたいとおもいます。