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rikachann Aabye
rikachann Aabye
きままに遊んでます。
最近はものつくりをやりたいと思ってます。
なかなか思うように作れませんが試行錯誤の毎日です
よろしくね。

  
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2019年05月13日

Blender2.8でサイコロをつくるの SLアップ

サイコロをBlender2.8で作成していましたが、SL(またはOpenSim)へのアップでテクスチャがうまく一緒にアップできない状態でした。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

テクスチャがちゃんとアップできない原因を探ってみました。

とりあえず今の状況でSLにアップするためにCollada(.dae)形式でエクスポートしてみます。

オブジェクトを選択(ここではサイコロを左クリックします)します。輪郭が橙色に。

ファイル→エクスポート→Callada(デフォルト)(.dae)を選択します。




左の項目の中でCOLLADAのエキスポートでプリセットのオペレータプルダウンメニューから、「SL+OpenSim Static」を選択します。



エクスポートされたCOLLADAファイルをSLにアップする前にOpenSim(ここではJOgrid)で確認してみると、オブジェクト自体はアップされるけど、テクスチャが表示されない状態となっています。

実際にJOgridにインして確認してみました。
OpenSim対応のFirestormでJOgrid(事前にアバタ登録が必要です)にインします。
Sand Boxに移動して、オブジェクトをアップします。

製作→アップロード→メッシュモデルを選択。



モデルウィザードでTexturesにチェックを入れてもテクスチャは表示されません。



エクスポートされたCOLLADAファイルはXMLのテキストファイルになっているので中身をエディタで確認するとテクスチャのファイル名が日本語になっています。
GIMPで作成したUVマップに合わせた画像ファイルを日本語名ファイルでアップしていました。

そこで、GIMPからの画像ファイルを英文字(例えばローマ字表記)でのファイル名に変更してアップして見ました。
すると、テクスチャもちゃんと色塗りされるようになりました。



とゆうことで、GIMPからblenderに取り込むテクスチャのファイル名は英文字にしないと正常にアップできないことがわかりました。
また、この画像ファイルがあるフォルダー名も英文字でないと正常にアップできないことを確認しています。

JOgridでテクスチャがちゃんと表示できたので今度はSLにアップしたいと思います。使用しているビュアはリンデン純正ビュアです。

SLにアップするには砂場が必要ですが、北九州SIMにあるビギナーセンター(BC)におじゃまして、SLアップをさせていただきました。

実際にアップすると、モデル名が日本語になっているために、オブジェクト名が空欄になってしまいます。



そこで、blender側で、モデル名を日本語表記から英文字表記にしました。

立方体の欄をマウス右クリックして、出てくるプルダウンメニューから「ID Data」を選択し、さらにメニューから「名前変更」を選択します。



そうすると、立方体のところが変更可能となりますので、例えば「saikoro」に変更してみました。

アップするとモデル名が「saikoro」になり、テクスチャも表示されています。



イベントリーのオブジェクト名も「saikoro」になっています。小さくて読みにくいですが^^;



アップしたオブジェクトです。 1m縮尺で作成しているので でかいですwww



編集で材質のテクスチャを確認すると、GIMPで作成した画像データになっていることが確認できます。



ビュアの仕様上、日本語との相性が悪いので、できるだけ、アップするCOLLADAファイルには英文字を使用した方がスムーズに
アップできることがわかりました。

blenderで新規にモデル作成からモデル名を英文字にするには、言語設定の新規データのチェックを外す必要があります。



詳しくは、「Blender 2.8β版日本語化」を参照お願いします。








  

Posted by rikachann Aabye at 21:46Comments(0)サイコロ

2019年03月31日

Blender2.8でサイコロをつくるの 色塗り完成

前回でGIMPでUVマップに色付けしたので、今回は、この色付きデータをもとにBlender2.8で、色付けをしたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

前回のUVマップをエクスポートしたビューは、「UV Editing」になっているので、再度「Layout」タブを選択します。
TABキーを押して「Object Mode」にします。(押す毎に変化するトグル動作になっています)
サイコロをクリックして、選択した状態にします(輪郭が橙色)



表示方法を「Display in LookDev mode」にします。



プロパティ―にして、マテリアルを選択します。そして新規ボタンを押します。



ベースカラーの〇の部分をクリックして、出てくるメニューから「画像テスクチャ」選択します。



「開」をクリックします。ファイル名選択の画面が開くので、GIMPでエクスポートした色付きのファイルを選択します。



サイコロがGIMPで色付けしたとおりに表示されます。



OpenSimへのアップによる確認ですが、まだ、うまくいっていません^^; できるようになりましたら 続きを書きたいと思いますw
  
タグ :Blender2.8

Posted by rikachann Aabye at 08:10Comments(0)サイコロ

2019年03月27日

Blender2.8でサイコロを作るの くぼみ色塗り その2(GIMP)

blender2.8でエクスポートしたUVマップを基に色塗りをしたいと思います。

色塗りには、GIMPを使いたいと思います。
まだ、GIMPをインストールされていないでしたら、この機会にお使いしてみたらどうでしょうか。

バージョンが上がって、GIMP2.10.8になっていたので、リカもバージョンアップしてみました。

GIMPのホームページDOWNLOADのタグを選択します。

LinuxやOS X・wiindowsで使用できますが。ここでは windows用をダウンロードしました
GIMP for Windows の Download GIMP2.10.8 Directtly ボタンをクリックします。
(ここでは gimp-2.10.8-setup-2.exe)

そして ダウンロードのページを下へ少しスクロールすると各言語のonline helpのファイルがあるので、この中からjapanese(23.6MB)をダウンロードします。
(ここでは、gimp-help-2-2.8.2-ja-setup.exe)

まず本体をインストールします。途中に言語の選択がありますが 「English」を選択します。
続いて、online helpファイルをインストールします。

ファイル→開く/インポートで、ブレンダーでエクスポートしたUVマップファイルを読み込みます。



ツールボックスで 読み込まれたUVマップ(ここでは立方体01.png)の四角い部分をマウス右クリックでプルダウンメニューを出します。
その中から「新しいレイヤの追加」を選択します。



新しいレイヤの追加のダイアログでは、レイヤー名を「サイコロの目」に変更して、OKボタンを押します。



作成した「サイコロの目」レイヤーをクリックして選択状態にします。(バックが黒)

背景色の色を変更します。 背景色表示の1の部分をクリックして、背景色変更のダイヤログを出します。
背景色を白から赤に変更します。2の赤の部分をクリックします。(サイコロの1の目の色になります。)



ツールボックスの選択方法を楕円選択にします。
ツールオプションの 「中央から広げる」と「Fixed」にチェックを入れます。



まず、1の目の中心をクリックしてそのまま目の外側までトラッグして離します。



マウス右クリックしてプルダウンメニューから、編集→背景色で塗りつぶすを選択します。



選択範囲が赤く塗りつぶされます。選択範囲外をクリックすると、選択が解除されます。



同じようにその他の目も塗っていきます。
目の色は黒としました
選択した時のプルダウンメニューは、描画色で塗りつぶすを選びます。



すべての目を塗り潰したら、一旦セーブしておきましょう。
ファイル→名前を付けて保存

続いて、サイコロのベース色を塗ります。

ツールボックスのレイヤーの立方体01.png(ブレンダーのUVマップの読み込みファイル名)の横の四角をクリックして
新たなレイヤーを作ります。



サイコロのベース色のレイヤが黒くなっていることを確認します。
描画色の色を変更します。
今回は、青色にしました(好みの色をどうぞwww)



塗りつぶしのアイコンをクリックします。
ツールオプションの塗りつぶし色が描画色にチェックが入っているか確認します。



サイコロの描画内でマウス左クリックします。(マウスのマークが塗りつぶしように変わっています)
青色に塗りつぶされます。



レイヤーの目のマークをクリックして、「サイコロのベース色」と「サイコロの目」のみ、目のマークを付けます。



サイコロの色塗りが完成です。
ファイル→名前を付けてエクスポートを選択します。



ファイル名.pngを指定し、エクスポートボタンを押します。

画面をエクスポート:PNGのダイヤログが出ますが、そのままエクスポートボタンを押します。



作成したGIMPデータも、ファイル→名前を付けて保存で保存します。

次回は、作成した色塗りデータをブレンダーのサイコロに張り付けます。


  
タグ :GIMP

Posted by rikachann Aabye at 20:41Comments(0)サイコロ

2019年03月25日

Blender2.8でサイコロをつくるの くぼみの色塗り その1(シーム・UV展開)

前回までで、サイコロの形がBlender2.8で作成できたので、今回からくぼみの色塗りに挑戦したいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

直接、オブジェクトに色塗りもできますが、今回はUVマップを使った色塗りとしたいと思います。

前回セーブしたサイコロを呼び出して、TABキーを押して(トグル動作)「Edit Mode」モードにします。

辺を編集していきますので、操作対象を辺にします。
サイコロ以外のところを左クリックして、非選択状態にします(輪郭が黒)



UVマップを作成するために 「UV Editig」タブを選択します。 (上部、真ん中あたりのタブ)
画面が2分されます。



UV展開するための分割線(シーム)を設定していきます。
今回は角の三角部分を含んだ輪郭すべてを設定していきます。

テンキーを使い、サイコロを回転しながら、辺を設定します。
Shiftキーを押しながら マウス左クリックで順次辺を選んでいきます
選択された場所は、辺が橙色になります。



同様に他の面の輪郭線を、Shiftキーを押しながら マウス左クリックで順次辺を選んでいきます。



選択した辺をシームとします。
Uキーを押して、UVマッピングのプルダウンメニューから「シームを付ける」を選択します。



シームが付けられると太い橙色になります。



UV展開します。

Aキーを押して全選択にします。(全体がピンク色に)
Uキーを押して、UVマッピングのプルダウンメニューから「展開」を選択します。



展開を実行すると、左側画面にUV展開されます。



UVマップをファイルに保存します。
左の画面の上部のUVボタンのプルダウンメニューから「UV配置をエクスポート」を選択します。
ファイル名を指定して、右上の「UV配置をエクスポート」ボタンを押して保存します。



ここまできたら、ファイル→名前を付けて保存で、一旦保存します。

次回は、GIMPで作成されたUV配置ファイルを基に色塗りを行ってみたいと思います。



  

Posted by rikachann Aabye at 15:59Comments(0)サイコロ

2019年03月23日

Blender2.8でサイコロを作るの 目のくぼみ その2

前回に引き続き、Blender2.8で サイコロを作成していきます。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

前回 1の目ができたので、その他の目も作成していきます。
サイコロでは、反対側の目は、表面と合わせて 7になるようにしなければいけないので
1の目の裏側は 6となります。
同様に、2の裏側は、5、3の裏側は4です。

この規則に基づいて、球の座標を求めてみました。
また、球の大きさは、ここでは 0.42としました
縮小拡大:X=0.42 Y=0.42 X=0.42

6の目の位置座標
x=-1.35 
y=0.4
z=0.6

x=-1.35 
y=0.4
z=0

x=-1.35 
y=0.4
z=-0.6

x=-1.35 
y=-0.4
z=0.6

x=-1.35 
y=-0.4
z=0

x=-1.35 
y=-0.4
z=-0.6

2の目の位置座標
x=0.5
y=1.35
z=0.5

x=-0.5
y=1.35
z=-0.5

5の目の位置座標
x=-0.5
y=-1.35
z=0.5

x=-0.5
y=-1.35
z=-0.5

x=0
y=-1.35
z=0

x=0.5
y=-1.35
z=0.5

x=0.5
y=-1.35
z=-0.5

3の目の位置座標
x=0.5
y=0.5
z=1.35

x=0
y=0
z=1.35

x=-0.5
y=-0.5
z=1.35

4の目の位置座標
x=0.5
y=0.5
z=-1.35

x=-0.5
y=0.5
z=-1.35

x=-0.5
y=-0.5
z=-1.35

x=0.5
y=-0.5
z=-1.35

上記座標を、球のみを選択した後、入力して、1の目と同様にモデファイヤを適合させていきます。

入力した後のくぼみは、下記のようになりました。



  

Posted by rikachann Aabye at 08:20Comments(0)サイコロ

2019年03月21日

Blender2.8でサイコロを作るの 目のくぼみ その1

前回に引き続き サイコロ作りです。
今回のは、サイコロの一の目のくぼみを作っていきます。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

くぼみの作り方として、球と正方形(サイコロの)の差分でくぼみを作ってみようと思います。
差分によるくぼみは、モデファイヤー(modifier)のブーリアン(Boolean)機能の差分で行います。

まずは、球を追加しますが、前回の保存をしたファイルを読み込み、TABキーを押して、オブジェクトモードにします。
また、サイコロは、サイコロ以外のところをマウス左クリクして非選択とします(全体が灰色)



球を追加します。

追加→メッシュ→UV球



追加した球が見つかりません^^; 実は原点を中心にして作成したため、サイコロの中に埋もれていますwww

表示方法を、ワイヤーフレームにして確認してみましょう。
右上のアイコンを選択します。(球は選択状態になっているので、橙色になっています)



確認したら、ワイヤーフレーム表示アイコンの右隣のソリッド表示アイコンを押します。
移動(Gキー)縮小拡大(Sキー)は、マウスでできますが、ここでは、数値による位置決めと大きさを指定します。

Nキーを押して、数値入力のダイヤログを出します。



現在、正面表示(Front Orthographic)となっていますので,横軸はX軸となります。
球をX軸上を0→1.2に移動します。

位置→X:に1.2と入力



球の大きさを変えます。ここでは0.5とします。
縮小拡大:→X:、Y:、Z:すべてに 0.5を入力



モデファイヤーを適合させます。

まず、2つのオブジェクトとともに非選択にします。 オブジェクト以外のところでマウス左クリック
(2つとも灰色に、輪郭なし)



Shiftキーを抑えながら、まず最初に、球をマウス左選択(輪郭が橙に)、引き続きShiftキーを抑えた状態で
サイコロ、マウス左クリック(輪郭が橙に)
順番が大事です。 球→サイコロで選択します。



エディタータイプをプロパティに選択。
(ここではすでにプロパティになっていますが^^;)



スパナの形のモデファイヤを選択します。



追加のメニューからブーリアンを選択します。



演算方法を 交差→差分に変更します。



オブジェクトの四角アイコンを押して、メニューの中から球を選択します。



適用をボタンを押して、くぼみを作ります。



Scene Collectionの中の球の目の形のアイコンを押すと球が視界から消えます。
テンキーの6のボタンを押して回転させると、くぼみができていることを確認できます。



ここまでできたら、 一旦セーブしましょうwww



  

Posted by rikachann Aabye at 11:03Comments(0)サイコロ

2019年03月18日

Blender2.8でサイコロをつくるの 角取りその2

前回の続きで、サイコロの角取りを行います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

各角の面を四角から三角へ2分割していきます。
この際に、三角の頂点がサイコロの角の頂点になるようにします。

まずは、面を選択できるように、面のアイコンを選択します。



角の面をマウス左クリックで選択します(輪郭が黄色、面がピンクに)



選択された面を四角→三角2面に分割します。
CtrlキーとTキーを同時に押して分割します。



直角三角形の直角部分がサイコロの角に合うように向きを90度回転させます。
CtrlキーとEキーを同時に押して、「辺を時計回りに回転」を選択します。



直角三角形の直角部分がサイコロの角に合います。



直角三角形の直角部分がサイコロの角と合う場合は、90度の回転は必要ありません。



4カ所の角を三角形の2面にします。



テンキーで向きを変えながら 6面すべてに同様に角を三角形に2分します。
テンキー 1 正面
Ctrl + テンキー1 後正面
テンキー 3 側面(右)
Ctrl + テンキー 3 側面(左)
テンキー 7 真上
Ctrl + テンキー 7 真下

6面すべて変更したら一旦セーブします。
ファイル→名前を付けて保存(適当な名前をつけて保存しましょう)

テンキーでサイコロの角が下のような位置になるよう回転させます。



Shiftキーを押しながら、サイコロの角にあたる三角形3つをマウス左クリックで順次選択します。



続いて、マウス右クリックで、プルダウンメニューから「面の溶解」を選択します。



角の面が取れます。



同様に他の角をとっていきます。



6面すべて変更したら一旦セーブします。
ファイル→名前を付けて保存(適当な名前をつけて保存しましょう)

次は、サイコロの目のくぼみを作っていきたいと思います。



  

Posted by rikachann Aabye at 15:06Comments(0)サイコロ

2019年03月16日

Blender2.8でサイコロをつくるの 角取りその1

ブレンダーを最近つかっていなかったので、リハビリをかねて、blender2.8(ベータ)でサイコロを作ることにしました^^
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

前回のblender2.8のセットアップでせっかく消した立方体ですが、復活しないといけませんwww

追加ボタンを押して、 メッシュ→立方体を選択します。



立方体を作業がしやすいように拡大・縮小します。
マウスのスクロールホールを操作するか、テンキーの+(プラス)キー、-(マイナス)キーで拡大、縮小ができます。


まずは、角を取りたいと思います。やり方はいろいろとあると思いますが、今回は、次のような操作で、角をとることにしました。

まずは、立方体に分割(辺)線を入れる作業からwww

TABキーを押して editモードにします。
輪郭がオレンジ色で立方体がピンク色になっていたら、オブジェクトが選択された状態です。




立方体上で、マウス右クリックのプルダウンメニューから 細分化を選択



この細分化をも一度実行します。



マウス左クリックして、非選択状態にします。(輪郭が黒で、立方体は灰色に)

これから角の大きさを 5*5から 4*4に変更します。(これは好みなので辺の移動は飛ばしても大丈夫です)

辺を移動するので、辺が選択可能になるよう変更します(赤い囲いのアイコンを選択)



移動したい辺の上で、Altキーを押したまま、マウス左クリックして辺を選択します(選択された辺はオレンジ色に、一周選択されます)



マウスクリックして、プルダウンメニューから、「辺をスライド」を選択



マウスを動かすと辺がスライドするので、方眼線を見て、位置を決めます。

四辺を移動した様子です。 テンキー7、9を押して側面も同様に行います。



さて ここまできたら 一旦セーブしましょうwww

ファイル→名前を付けて保存



適当な名前をつけて保存しましょう

次回は角をとっていきます。



  
タグ :Blender2.8

Posted by rikachann Aabye at 12:34Comments(0)サイコロ