2009年01月22日
カーブでハートストロー(面の比率を変えてみる)
ハートストローの断面と長さ方向を変えて、表示がどうなるか確認してみました^^
下のSSで左から 32*32 16*64 8*128 4*256の構成比率です
32*32 ではかくかくしてますが 16*64では滑らかになっています。
4*256では使い物にはできなさそうです。
設定の方法は次の通りです。
以下に記述してある設定は、ストロー、断面ともベジエ曲線を4つ使用した構成のものです。
ストローの断面
すべての断面は0.15に設定しています。
断面を選択した状態でNキーで DimXおよびDimYを0.15に設定します
下記断面のDefResol設定でそれぞれ下記の値に設定します。
32*32の場合 → 8
16*64の場合 → 4
8*128の場合 → 2
ストローの長さ方向の設定
下記長さ方向の分割数のDefResolU設定でそれぞれ下記の値に設定します。
32*32の場合 → 8
16*64の場合 → 16
8*128の場合 → 32
メッシュに変換した後、つぎの操作します。
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)の変換の中で
UV/Image Editor(右の画面)のメニューの「Image」から「New」を選択した後
ダイアログの中の2カ所を変更をそれぞれ下記のように変更します。
32*32の場合 16*64の場合 8*128の場合
Width:1024を 64 32 16
Height:1024を 64 128 256
変更後OK選択
後は手順通り、変換します。
16*64でBAKEするとこんな感じになります。
比率が変わってもSLビュアのアップは同じ操作でアップすることができます。
下のSSは16*64でリメイクしてアップしたSSです。
下のSSで左から 32*32 16*64 8*128 4*256の構成比率です
32*32 ではかくかくしてますが 16*64では滑らかになっています。
4*256では使い物にはできなさそうです。
設定の方法は次の通りです。
以下に記述してある設定は、ストロー、断面ともベジエ曲線を4つ使用した構成のものです。
ストローの断面
すべての断面は0.15に設定しています。
断面を選択した状態でNキーで DimXおよびDimYを0.15に設定します
下記断面のDefResol設定でそれぞれ下記の値に設定します。
32*32の場合 → 8
16*64の場合 → 4
8*128の場合 → 2
ストローの長さ方向の設定
下記長さ方向の分割数のDefResolU設定でそれぞれ下記の値に設定します。
32*32の場合 → 8
16*64の場合 → 16
8*128の場合 → 32
メッシュに変換した後、つぎの操作します。
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)の変換の中で
UV/Image Editor(右の画面)のメニューの「Image」から「New」を選択した後
ダイアログの中の2カ所を変更をそれぞれ下記のように変更します。
32*32の場合 16*64の場合 8*128の場合
Width:1024を 64 32 16
Height:1024を 64 128 256
変更後OK選択
後は手順通り、変換します。
16*64でBAKEするとこんな感じになります。
比率が変わってもSLビュアのアップは同じ操作でアップすることができます。
下のSSは16*64でリメイクしてアップしたSSです。
2009年01月20日
カーブでハートストロー(メッシュ変換と修正)
カーブのアウトラインをメッシュに変換します。
オブジェクトモードにして、カーブのアウトラインのみ選択します。
(輪郭がピンク色に)
格子のアイコンをクリックします(1)
「Curve and Suface」のDefResolU:を変更します。
今回のカーブのアウトラインはベジエ曲線を4個使用して制作しましたので
32/4で8となります。ベジエ曲線1個あたり8分割することになります。
(すべての面が1024面あるとすると縦32面横32面です。仮に断面を32面とすると棒状の長手方向は32面となります)
DefResolU:8とします。(ベジエ曲線の個数により変わります)(2)
メッシュに変換します。
この操作を行うと元に戻れなくなりますので、一度セーブしておいた方がいいです。
Altキーを押したまま Cキーを押します。
ダイアログが出ますので Meshを選択します。
TABキーを押して EDITモードにします。
予定通りに面数があっているか確認します。
オブジェクトモードで上部の先端が画面中央になるよう移動します。
TABキーでEditモードにします。
先端を閉じていきます。(このやり方以外にいい方法があるかもしれません^^;)
Bキーを押して先端を選択し(黄色になります)、Sキーを押して、マウスを操作して縮めます。
左クリックで確定します。
Gキーで縮めた先端部を次のエッジまでおろし移動させます。左クリックで確定します。
(下の写真は移動させた後に、Aキーを押して全選択した状態です)
同様にストロー下部も同じようにします。
後は、前回の手順通りに操作します。
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)
カーブで回転体のスカルプその10(SLアップ)
縫い目のタイプ 球形
サイズ X 0.15
Y 0.48
Z 0.01
ぐらいにすると ストローみたいになります(微調整必要です^^)
OpenSim上のビュアで確認してみます
ストローの太さを0.25、0.2、0.15、0.1と変えてみました。
近づくと角がちょっと目立ちます。
断面の分解数と長さ方向の分解数の比率を変えて、なめらかになるか確認したいと思います
オブジェクトモードにして、カーブのアウトラインのみ選択します。
(輪郭がピンク色に)
格子のアイコンをクリックします(1)
「Curve and Suface」のDefResolU:を変更します。
今回のカーブのアウトラインはベジエ曲線を4個使用して制作しましたので
32/4で8となります。ベジエ曲線1個あたり8分割することになります。
(すべての面が1024面あるとすると縦32面横32面です。仮に断面を32面とすると棒状の長手方向は32面となります)
DefResolU:8とします。(ベジエ曲線の個数により変わります)(2)
メッシュに変換します。
この操作を行うと元に戻れなくなりますので、一度セーブしておいた方がいいです。
Altキーを押したまま Cキーを押します。
ダイアログが出ますので Meshを選択します。
TABキーを押して EDITモードにします。
予定通りに面数があっているか確認します。
オブジェクトモードで上部の先端が画面中央になるよう移動します。
TABキーでEditモードにします。
先端を閉じていきます。(このやり方以外にいい方法があるかもしれません^^;)
Bキーを押して先端を選択し(黄色になります)、Sキーを押して、マウスを操作して縮めます。
左クリックで確定します。
Gキーで縮めた先端部を次のエッジまでおろし移動させます。左クリックで確定します。
(下の写真は移動させた後に、Aキーを押して全選択した状態です)
同様にストロー下部も同じようにします。
後は、前回の手順通りに操作します。
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)
カーブで回転体のスカルプその10(SLアップ)
縫い目のタイプ 球形
サイズ X 0.15
Y 0.48
Z 0.01
ぐらいにすると ストローみたいになります(微調整必要です^^)
OpenSim上のビュアで確認してみます
ストローの太さを0.25、0.2、0.15、0.1と変えてみました。
近づくと角がちょっと目立ちます。
断面の分解数と長さ方向の分解数の比率を変えて、なめらかになるか確認したいと思います
2009年01月12日
カーブでハートストローその2(断面の適応)
カーブで作成したアウトラインに断面を適応させます。
オブジェクトモードでAキーですべてを非選択モードにしてから、カーブのアウトラインの
方をマウス右クリックで選択します。
(アウトラインがピンク色になります)
カーブに適応させる断面のオブジェクトを登録します。
格子のアイコンをクリックします(1)
「Curve and Surface」タブのBevOB:に断面のオブジェクト名を登録します。
ここでは前回で”strow_danmen”のオブジェクト名にしましたので、その名前で登録しています。
登録が完了すると、すぐ反映されます。
TABキーでEditモードにして、変形させることも可能です。
オブジェクトモードで断面のみを選択して(Aキーで非選択にしてマウス右クリック)
Sキーで太さを変えると、カーブのアウトラインもリアルタイムに変化していきます。
いったんセーブしておきます。(File→Save As)
次回はメッシュに変換します。
オブジェクトモードでAキーですべてを非選択モードにしてから、カーブのアウトラインの
方をマウス右クリックで選択します。
(アウトラインがピンク色になります)
カーブに適応させる断面のオブジェクトを登録します。
格子のアイコンをクリックします(1)
「Curve and Surface」タブのBevOB:に断面のオブジェクト名を登録します。
ここでは前回で”strow_danmen”のオブジェクト名にしましたので、その名前で登録しています。
登録が完了すると、すぐ反映されます。
TABキーでEditモードにして、変形させることも可能です。
オブジェクトモードで断面のみを選択して(Aキーで非選択にしてマウス右クリック)
Sキーで太さを変えると、カーブのアウトラインもリアルタイムに変化していきます。
いったんセーブしておきます。(File→Save As)
次回はメッシュに変換します。
2009年01月12日
カーブでハートストローその1(ベジエ曲線)
カーブを使用して今回は、回転体ではなくカーブに沿って棒状のものを作ります。
形をいろいろ考えたんですが、下のSSのようにハートストロー(穴が開いてるわけではないのですが^^;)
を作ろうと思います。
ハートの片方を作って、赤、青2本でハートの形となります。
ブレンダーを起動して、例によってXキーでキューブを消します。
画面上のメニューのAddからCurve→Bezier Curveを選択します。
「カーブで回転体のスカルプ その1(ベジエ曲線)」を参考に下のような
ベジエ曲線のアウトラインを作成していきます。
ベジエ曲線を新たに3つ追加して4つのベジエ曲線で描きます
TABキーでObjectモードして右クリックで選択するとこんな感じになります。
Nキーを押してオブジェクトの名前を変更します。
(ここではわかりやすいように変更しましたが、変更しなくても問題はありません。)
OB:Curve → OB:Curve_strowに変更しました。
Nキーを押して、ダイアログを閉じます。
ストローの断面を作成します。
Aキーを押して、作成したストローのアウトラインを非選択にします。
画面上のメニューのAddからCurve→Bezier Cicleを選択します。
場所を移動させます。
Sキーを押して縮小します。ほどよいおおきさになったら、左クリックで確定します。
Nキーでオブジェクトの名前を変更します。(この名前は後で使用しますので覚えやすい名前で^^)
ここではstrow_danmenとしました。
断面の分割数を入力します。
デフォルトのサークルは4つのベジエ曲線でできていますので1つあたりのベジエ曲線は
32/4で8となります。
DefResolの数字を変更します。
四角いアイコンを選択(1)
OB:オブジェクト名・・・・・ 変更したオブジェクト名になっているか確認します。(2)
DefResolを8に変更します(3)
次回はカーブのアウトラインへ断面を適応させていきたいと思います。
形をいろいろ考えたんですが、下のSSのようにハートストロー(穴が開いてるわけではないのですが^^;)
を作ろうと思います。
ハートの片方を作って、赤、青2本でハートの形となります。
ブレンダーを起動して、例によってXキーでキューブを消します。
画面上のメニューのAddからCurve→Bezier Curveを選択します。
「カーブで回転体のスカルプ その1(ベジエ曲線)」を参考に下のような
ベジエ曲線のアウトラインを作成していきます。
ベジエ曲線を新たに3つ追加して4つのベジエ曲線で描きます
TABキーでObjectモードして右クリックで選択するとこんな感じになります。
Nキーを押してオブジェクトの名前を変更します。
(ここではわかりやすいように変更しましたが、変更しなくても問題はありません。)
OB:Curve → OB:Curve_strowに変更しました。
Nキーを押して、ダイアログを閉じます。
ストローの断面を作成します。
Aキーを押して、作成したストローのアウトラインを非選択にします。
画面上のメニューのAddからCurve→Bezier Cicleを選択します。
場所を移動させます。
Sキーを押して縮小します。ほどよいおおきさになったら、左クリックで確定します。
Nキーでオブジェクトの名前を変更します。(この名前は後で使用しますので覚えやすい名前で^^)
ここではstrow_danmenとしました。
断面の分割数を入力します。
デフォルトのサークルは4つのベジエ曲線でできていますので1つあたりのベジエ曲線は
32/4で8となります。
DefResolの数字を変更します。
四角いアイコンを選択(1)
OB:オブジェクト名・・・・・ 変更したオブジェクト名になっているか確認します。(2)
DefResolを8に変更します(3)
次回はカーブのアウトラインへ断面を適応させていきたいと思います。
2009年01月10日
UVマップの修正
カーブを使用して回転体のスカルプ作れるようになったんですけど、ときどき
UVマップが四角い枠に収まらないことがありました^^;
そんなときのUVマップの修正方法を忘れないうちにメモしときます^^
下記のようなグラスの回転体をUVマップに変換したときの例です^^
TABキーを押して、Edite modeにします。
右のUVイメージエディタのどこかを右クリックします。
Aキーを押して、非選択モード(ピンク色に変わります)
切り取りたい部分をBキーを押した後、マウス左クリックしたまま囲みます
選んだところが黄色になります
Altキー + Lキー を押します(切り離し)
Gキーを押すと選択部分が移動できるようになります。
修復部分に移動してマウス左クリックして固定します。
移動してきた部分を含む形で、再度、Bキーを押して選択します。
選択されたら、 Vキー押して接続します。
Aキーを2回押して全選択にして、Gキー(移動) Sキー(縮小拡大)で四角に収まるようにします。
UVマップが四角い枠に収まらないことがありました^^;
そんなときのUVマップの修正方法を忘れないうちにメモしときます^^
下記のようなグラスの回転体をUVマップに変換したときの例です^^
TABキーを押して、Edite modeにします。
右のUVイメージエディタのどこかを右クリックします。
Aキーを押して、非選択モード(ピンク色に変わります)
切り取りたい部分をBキーを押した後、マウス左クリックしたまま囲みます
選んだところが黄色になります
Altキー + Lキー を押します(切り離し)
Gキーを押すと選択部分が移動できるようになります。
修復部分に移動してマウス左クリックして固定します。
移動してきた部分を含む形で、再度、Bキーを押して選択します。
選択されたら、 Vキー押して接続します。
Aキーを2回押して全選択にして、Gキー(移動) Sキー(縮小拡大)で四角に収まるようにします。
2009年01月04日
かわいいゴスロリ服^^
かわいい ゴスロリ服^^
Katat0nikさん ブランドのすてきなゴスロリ服です。
お店には、ラッキーチェアーや、1L$服もおいてあります。
*Katat0nik* (dkpink) Snow Bunny Dress
服 *Katat0nik* (black) Very Cherry Dress -11 Piece Set
ブーツ *Katat0nik* Ghostfire Boots(gray/black)[Stomp Lightly]
お店はこちらです
LM:http://slurl.com/secondlife/Axis%20Mundi/115/113/23
Katat0nikさん ブランドのすてきなゴスロリ服です。
お店には、ラッキーチェアーや、1L$服もおいてあります。
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ブーツ *Katat0nik* Ghostfire Boots(gray/black)[Stomp Lightly]
お店はこちらです
LM:http://slurl.com/secondlife/Axis%20Mundi/115/113/23
2009年01月02日
UVマップ確認用テクスチャーの制作
UVマップ確認用のテクスチャーをGIMPで制作したいと思います。
ファイル→新しい画像
幅、高さを512に詳細設定の十時をクリック
塗りつぶし色を「透明」に、OKをクリック
ファイルター→下塗り→パターン→グリッドを選択
水平 垂直 交点
幅 1 1 0
間隔 32 32 2
オフセット 0 0 0
にセットして OKを選択
ツールボックスの中の「A]のボタンを選択
番号を入れていきますが間隔が均等になりませんので一行一行入れていきます
(たぶん ほかにいい方法あると思います。 ここでは地道に^^;)
画面マス目左上でマウス左クリックし そのまま 押した状態で一行目のマス目8番右下の画面まで動かして、離します。(選択された状態になります)
下の表示では16番目になっています。
ツールボックスの
フォントを MS PGoticに
大きさを 21に
揃え位置を中央に
値の a_bの間隔を調整して均等にマス目に番号を入れていきます。
上記設定はリカの環境ですので微調整が必要かもしれません
入力ボックスに番号を入れていきます(番号の付け方は例です)
A0~A7(半角)
なお、文字は入力ボックスごとにレイヤに分かれて入っていきます
レイヤは何か書いた紙を重ねて上から見下ろしたようなイメージです。
文字のレイヤは透明な紙に文字を書いてますので、文字だけが浮かんできます。
レイヤを表示するには三角のボタンを押して
タブに追加→レイヤを選択します。
青くなっているレイヤが編集対象です。各レイヤのアイコンをクリックすることで任意に編集できます。(1)
目のアイコンが表示されているレイヤは表示対象です(2)
目のアイコンがない場合は表示されません(3)
目のアイコン付近でクリックすることで表示のON/OFFが切り替えられます。
レイヤを新規に作成する場合は紙のアイコンを選択します(4)
レイヤを移動する場合は上下の矢印アイコンで(紙の重ねている位置を上下に移動するイメージ)選択されているレイヤを移動することができます(5)
(トラッグでも移動できます)
重ねているようなアイコンは選択されているレイヤを複製します(6)
レイヤを削除する場合は消したいレイヤを選択してゴミ箱アイコンを選択します(7)
一度入力した文字列は先ほどのコピーアイコンでで複製し、コピー元を非表示に(重なっているので)
してから、コピーしたレイヤの入力選択ボックスを移動することで、簡単に複製できます。
今回は下のように、番号を振ってみました。
背景が今は透明になっていますので色つけします。
8×8マスで一色にして、4色に分けます。
新規レイヤを作成します
まえの説明での紙のようなアイコン(4)を押して、ダイヤログのOKボタンを押しますが
ここでレイヤ名を変えることもできます。
できた新規レイヤのアイコンをクリックして編集対象にします(青くなる)
ツールボックスの一番上の左端の「矩形選択」(点線の四角い形)を選択します。(1)
メインウインドウのA0の左上端をクリックして(2)そのまま押した状態で、O7の右下端まで持って行き(3)クリックを離します。
これで矩形選択されていますので、この中を色で塗りつぶします。
まず、塗りつぶす色を決めます。白黒に表示されている黒のほう(画像では選択した後なので黄色に変わっています)を選択
します(4)
ダイヤログが開きますので適当な色を選択します(5)、OKを押します
塗りつぶしのアイコンを選択します(7)
タグを塗りつぶしのタグ表示にします。(1)
塗りつぶし方法を描画色塗りに(2)
塗りつぶし範囲を選択範囲を塗りつぶすに(3)
カーソルを選択範囲に持って行きクリック(4)と塗りつぶされます。
この操作を4回繰り返します。
番号とマス目が塗りつぶした色の下になっているために表示されていませんので
この塗りつぶした4色のレイヤを最下位に移動します。
具体的には背景より下の方に移動します
あとは、名前をつけて保存でファイル名のあと .xcf(デフォルト)で保存します
(後々、変更する際にレイヤ情報が消えない形式で保存します)
続いて、必要な画像形式で保存します。(jpgなど)
完成したUVマップ確認用テクスチャーです。
ファイル→新しい画像
幅、高さを512に詳細設定の十時をクリック
塗りつぶし色を「透明」に、OKをクリック
ファイルター→下塗り→パターン→グリッドを選択
水平 垂直 交点
幅 1 1 0
間隔 32 32 2
オフセット 0 0 0
にセットして OKを選択
ツールボックスの中の「A]のボタンを選択
番号を入れていきますが間隔が均等になりませんので一行一行入れていきます
(たぶん ほかにいい方法あると思います。 ここでは地道に^^;)
画面マス目左上でマウス左クリックし そのまま 押した状態で一行目のマス目8番右下の画面まで動かして、離します。(選択された状態になります)
下の表示では16番目になっています。
ツールボックスの
フォントを MS PGoticに
大きさを 21に
揃え位置を中央に
値の a_bの間隔を調整して均等にマス目に番号を入れていきます。
上記設定はリカの環境ですので微調整が必要かもしれません
入力ボックスに番号を入れていきます(番号の付け方は例です)
A0~A7(半角)
なお、文字は入力ボックスごとにレイヤに分かれて入っていきます
レイヤは何か書いた紙を重ねて上から見下ろしたようなイメージです。
文字のレイヤは透明な紙に文字を書いてますので、文字だけが浮かんできます。
レイヤを表示するには三角のボタンを押して
タブに追加→レイヤを選択します。
青くなっているレイヤが編集対象です。各レイヤのアイコンをクリックすることで任意に編集できます。(1)
目のアイコンが表示されているレイヤは表示対象です(2)
目のアイコンがない場合は表示されません(3)
目のアイコン付近でクリックすることで表示のON/OFFが切り替えられます。
レイヤを新規に作成する場合は紙のアイコンを選択します(4)
レイヤを移動する場合は上下の矢印アイコンで(紙の重ねている位置を上下に移動するイメージ)選択されているレイヤを移動することができます(5)
(トラッグでも移動できます)
重ねているようなアイコンは選択されているレイヤを複製します(6)
レイヤを削除する場合は消したいレイヤを選択してゴミ箱アイコンを選択します(7)
一度入力した文字列は先ほどのコピーアイコンでで複製し、コピー元を非表示に(重なっているので)
してから、コピーしたレイヤの入力選択ボックスを移動することで、簡単に複製できます。
今回は下のように、番号を振ってみました。
背景が今は透明になっていますので色つけします。
8×8マスで一色にして、4色に分けます。
新規レイヤを作成します
まえの説明での紙のようなアイコン(4)を押して、ダイヤログのOKボタンを押しますが
ここでレイヤ名を変えることもできます。
できた新規レイヤのアイコンをクリックして編集対象にします(青くなる)
ツールボックスの一番上の左端の「矩形選択」(点線の四角い形)を選択します。(1)
メインウインドウのA0の左上端をクリックして(2)そのまま押した状態で、O7の右下端まで持って行き(3)クリックを離します。
これで矩形選択されていますので、この中を色で塗りつぶします。
まず、塗りつぶす色を決めます。白黒に表示されている黒のほう(画像では選択した後なので黄色に変わっています)を選択
します(4)
ダイヤログが開きますので適当な色を選択します(5)、OKを押します
塗りつぶしのアイコンを選択します(7)
タグを塗りつぶしのタグ表示にします。(1)
塗りつぶし方法を描画色塗りに(2)
塗りつぶし範囲を選択範囲を塗りつぶすに(3)
カーソルを選択範囲に持って行きクリック(4)と塗りつぶされます。
この操作を4回繰り返します。
番号とマス目が塗りつぶした色の下になっているために表示されていませんので
この塗りつぶした4色のレイヤを最下位に移動します。
具体的には背景より下の方に移動します
あとは、名前をつけて保存でファイル名のあと .xcf(デフォルト)で保存します
(後々、変更する際にレイヤ情報が消えない形式で保存します)
続いて、必要な画像形式で保存します。(jpgなど)
完成したUVマップ確認用テクスチャーです。
2009年01月01日
あけましておめでとうございます
新年 明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。
SSの着物は「Milky House」さんブランドのすてきなドレス風着物です。
Milky Kimono Sakura Maihime RD Mini
お店のLMはこちらです。
LM:http://slurl.com/secondlife/EDO%20Nihonbashi%2001/72/151/2