2019年04月20日
Blender2.8でコーヒーカップ 受け皿(ベジエ曲線)
前回で、コーヒーカップがBlender2.8で作成できたので、今回から受け皿を作っていきたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)
受け皿は、ソーサーと言われていて、その昔西欧の方はソーサーに移して飲んでいた習慣があったとか。
単なる受け皿じゃなかったのですね。
その受け皿ですが、カップ本体のように、頂点を並べていく方法で作成できますが、今回はベジエ曲線を使って作成したいと思います。
まずは、ベジエ曲線で受け皿の断面を作成していきます。
コーヒーカップのオブジェクトは作成にじゃまなので、右横のメニューの カップ関連の目のマークをクリックして消します。
Object Modeにします。(TABキーを押して選択するか、プルダウンメニュで選択します)
追加→カーブ→ベジエを選択
左下に出てくるベジエを追加のダイヤログで視点に揃えるにチェックを入れます。
TABキーを押してEdit Modeにします。
Gキーを押してベジエの始点を受け皿の始点に揃えます。
2点のコントロールポイントをShiftキーを押しながら左クリックで選択し、右クリックしてメニューから細分化を選択します。
2回選択しました。
何もないところを左クリックして非選択にした後、2番目のコントロールポイントをを選択し、Gキーを押して移動させます。
再度、何もないところをクリックして非選択にした後、始点と2番目のコントールポイントをShiftキーを押しながら左クリックして選択します。
Vキーを押して、ベクトルを選択し直線を引きます。
底辺の突起部分を作成します。3番目のコントロールポイントを左クリックで選択し、Gキーで移動します。
Vキーを押して、メニューからフリーを選択します。
ハンドルの両端のコントロールポイントを左クリックして移動させます。
4番目のコントロールポイントを左クリックで選択しGキーを押して移動させます。
Vキーを押して、メニューからフリーを選択します。
ハンドルの両端のコントロールポイントを左クリックして移動させます。
ベジエの曲線が判りにくい時はTABキーを押して、Object Modeにするとわかりやすいです。
再度 TABキーを押すと Edit Modeになります。
最終的に下図のようなベジエ曲線を配置にしました。
Object Modeにするとこのようになります。
ベジエ曲線を頂点に変換しますが、その前に、ファイル→名前を付けて保存で保存します。
ベジエ曲線をメッシュに変換した時の頂点の数は、オブジェクトデータのResolution Preview Uで設定できます。
下図で上のベジエ曲線はデフォルトの 12点です。それの伴って骨の数も始点+12本となっています。
下図で下のベジエ曲線は6点です。それの伴って骨の数も始点+6本となっています。
それぞれをメッシュに変換すると、Resolution Preview Uに設定された頂点の数となります。
実際に作成したベジエ曲線をメッシュに変換してみます。
今回はデフォルトの12個の頂点で変換しました。
Object Modeにして、ベジエ曲線をクリックして選択します。(輪郭がピンクに)
右クリックして、メニューから Convert to Mesh を選択します。
TABキーを押してEdit Modeにします。
頂点の集まりに変換されています。
次回は、スピンでお皿に展開したいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)
受け皿は、ソーサーと言われていて、その昔西欧の方はソーサーに移して飲んでいた習慣があったとか。
単なる受け皿じゃなかったのですね。
その受け皿ですが、カップ本体のように、頂点を並べていく方法で作成できますが、今回はベジエ曲線を使って作成したいと思います。
まずは、ベジエ曲線で受け皿の断面を作成していきます。
コーヒーカップのオブジェクトは作成にじゃまなので、右横のメニューの カップ関連の目のマークをクリックして消します。
Object Modeにします。(TABキーを押して選択するか、プルダウンメニュで選択します)
追加→カーブ→ベジエを選択
左下に出てくるベジエを追加のダイヤログで視点に揃えるにチェックを入れます。
TABキーを押してEdit Modeにします。
Gキーを押してベジエの始点を受け皿の始点に揃えます。
2点のコントロールポイントをShiftキーを押しながら左クリックで選択し、右クリックしてメニューから細分化を選択します。
2回選択しました。
何もないところを左クリックして非選択にした後、2番目のコントロールポイントをを選択し、Gキーを押して移動させます。
再度、何もないところをクリックして非選択にした後、始点と2番目のコントールポイントをShiftキーを押しながら左クリックして選択します。
Vキーを押して、ベクトルを選択し直線を引きます。
底辺の突起部分を作成します。3番目のコントロールポイントを左クリックで選択し、Gキーで移動します。
Vキーを押して、メニューからフリーを選択します。
ハンドルの両端のコントロールポイントを左クリックして移動させます。
4番目のコントロールポイントを左クリックで選択しGキーを押して移動させます。
Vキーを押して、メニューからフリーを選択します。
ハンドルの両端のコントロールポイントを左クリックして移動させます。
ベジエの曲線が判りにくい時はTABキーを押して、Object Modeにするとわかりやすいです。
再度 TABキーを押すと Edit Modeになります。
最終的に下図のようなベジエ曲線を配置にしました。
Object Modeにするとこのようになります。
ベジエ曲線を頂点に変換しますが、その前に、ファイル→名前を付けて保存で保存します。
ベジエ曲線をメッシュに変換した時の頂点の数は、オブジェクトデータのResolution Preview Uで設定できます。
下図で上のベジエ曲線はデフォルトの 12点です。それの伴って骨の数も始点+12本となっています。
下図で下のベジエ曲線は6点です。それの伴って骨の数も始点+6本となっています。
それぞれをメッシュに変換すると、Resolution Preview Uに設定された頂点の数となります。
実際に作成したベジエ曲線をメッシュに変換してみます。
今回はデフォルトの12個の頂点で変換しました。
Object Modeにして、ベジエ曲線をクリックして選択します。(輪郭がピンクに)
右クリックして、メニューから Convert to Mesh を選択します。
TABキーを押してEdit Modeにします。
頂点の集まりに変換されています。
次回は、スピンでお皿に展開したいと思います。
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Blender2.8 ハートの小箱その3 厚み付け
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