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rikachann Aabye
rikachann Aabye
きままに遊んでます。
最近はものつくりをやりたいと思ってます。
なかなか思うように作れませんが試行錯誤の毎日です
よろしくね。

  
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2020年03月08日

Blender2.8 ハートの小箱その4 完成

ちょっと時間が空いてしまいましたが、今回でハートの小箱を完成にしたいと思います。
Blenderは最近バージョンアップされた Blender2.82(2020.2.14リリース)を使用しています。

今までの手順を掻い摘んでやっていきたいと思います。

まず、保存したハートを読み込みます。
ハートの小箱その1で作成したハートを、ハートの小箱その2面付けの前半でカーブからメッシュに変換したものです
ただし、 プレビュー解像度をデフォルトの12で作成しています。

オブジェクトモードにして(TABキーを押すか、メニューからオブジェクトモードに)
オブジェクトをマウス左クリックして、全選択モードにします。(輪郭が黄色に)



テンキーの1を押して正面表示にします。
ハートを1つ コピーを取ります。
Shiftキーを押えながらDキーを押します。続いてZキーを押して垂直(Z軸)方向のみの移動にします。
マウスを移動させて 1目盛りぐらいでマウス左クリックで確定させます。(移動中は白の輪郭、確定すると黄色の輪郭になります)



一旦何もないところマウス左クリックして、非選択にします(2つのハートの輪郭が黒色に)

今コピーしたハートを非表示にします。
右上の BezierCircle.001の目をマウス左クリックして目を閉じます。



まずは、箱本体から作りますね。
箱の高さを0.8ぐらいにします。(好みで)

TABキーか、メニューから 編集モードにします。
Aキーを押してハートを選択します。(輪郭が橙色に)
Eキーを押してからさらにZキーを押して、マウスを下の方に移動させて、辺を押し出します。
8目盛りぐらいで マウス左クリックして確定します。



なにもないところをクリックして 非選択にします。輪郭が黒色に。

テンキー2を一回押して、斜め下からの表示にします。

辺選択にします。



ShiftキーとAltキーを同時に抑えて、下記の〇部分をマウス左クリックして、ハートの輪郭を一周選択します
選択部分が黄色に。



Fキーを押して底板を張ります。



法線を確認します。

オーバーレイを表示させて、ノーマルのアイコンを選択します。



法線の青いひげが外側に向いているか確認します。

底板



外周

テンキーの7を押して上面から見ました



再度オーバーレイを表示させて、ノーマルのアイコンを押して、法線表示を消します。



TABキーを押すか、メニューからオブジェクトモードにします。

プロパティを選択します。



スパナの形のモディフィヤープロパティを選択します。
続いて、 モディファイヤーを追加 のメニューを選択します。



メニューの中から ソリッド化 を選択します。



幅(ふちの厚み)を 0.03に 均一な厚さ、高品質な法線、ふちをフィルにチェックを入れます。



テンキーの2キーを押して少し斜めから見ます。
OKであれば、適用を押します。



次に 蓋を作成します。

今度は、BezierCircleの目を閉じ、BezierCircle.001の目を開けます。



蓋の高さを0.2ぐらいにしました。(好みで)

同様に編集モードにして、Aキーを押して選択してから、Eキーを押し続いてZキーを押して垂直方向の移動に限定します。
マウスで上の方に2目盛りずらして、マウス左クリックで確定します。



上面に面を張ります。
何もないところをマウス左クリックして非選択に(輪郭は黒色に)
テンキーの8を押して斜め表示にします。
下の丸の部分をShiftキーとAltキーを押えてマウス左クリックでハート一周の辺を選択します。
選択したハート1周のところが黄色に



Fキーを押して面を張ります。



法線を確認します。
蓋は法線を内側に向けます。



法線をすべて内側になるよう設定していきます。
Aキーを押して全選択にします。(全体が黄色に)
Altキーを押しながらNキーを押します。
ノーマルのメニューから「面の向きを内側に揃える」を選択します。



テンキー 8を押して回転させて、 法線が内側に向いてるか確認します。
真ん中の面の部分が見にくいですが^^;



法線表示を消して、 オブジェクトモードにします。
テンキー1の押して、正面表示に
選択状態になっているか確認します(輪郭が黄色に、なっていない場合は、オブジェクトをマウス左クリック)

モディファイヤーのソリッド化 を適合します。
Okであれば適用をクリックします



BezierCircleとBezierCircle.001の両方の目を開けて、蓋を本体に平行移動してみました。



下から



蓋を開けた状態



ハートのプレビュー解像度を36で作成すると ハートの蓋の部分に必要ない平面が出てきました。



オフセットを0にすることで不要な面が消えました。



裏面



蓋をかぶせた状態



蓋を開けた状態



解像度を上げたほうがきれいですね。

ハートの小箱の完成です^^


  

2020年02月09日

Blender2.8 ハートの小箱その3 厚み付け

前回に引き続き、ハートの小箱作りです。

今回は厚み付けを行っていきたいと思います。

前回保存したハートを呼び込みます。
厚み付けは法線に沿って行いますので、まずは法線の確認からやっていきます。

テンキーの7を押して上面(トップ)表示にします。
編集モードになっているか確認します。

法線を表示させます。
上部のビューボードオーバーレイの下矢印をマウス左クリックします。
ノーマルの -のアイコンをマウス左クリックし、法線を表示させます。



外側に放射上になっているか確認します。



テンキー 2を2回ほど押して、斜め表示にします。
ハート中央に 法線があることを確認します。(ちょっと見にくいですが)



確認出来たら法線の表示を消します。

再度、上部のビューボードオーバーレイの下矢印をマウス左クリックします。



テンキー 1を押して 正面(フロント)にし、 Tabキーを押すか、メニューからオブジェクトモードにします
ハートのオブジェクトをマウス左クリックして、選択します(輪郭が黄色に)



ソリッド化 モディファイヤー で 厚み付けします。

エディタータイプのアイコンをマウス左クリックし、メニューの中から プロパティ を選択します。



スパナの形のモディファイヤープロパティをマウス左クリックで選択します。
モディファイヤーの追加 のメニューをマウス左クリックで選択します。



メニューの中から ソリッド化をマウス左クリックで選択します。



ソリッド化 モディファイヤーの値を変更します。
今回厚みを 0.03 としました。
高品質な法線 と ふちをフィル にチェックを入れました。



テンキーの8や2を押して回転して、よかったら 適用 をマウス左クリックします。



次回は 箱の方も作っていきたいと思います。(箱も蓋と同じようにできますのでチェレンジしてみてください^^)



  

2020年02月08日

Blender2.8 ハートの小箱その2 面付け

前回でハートの輪郭ができましたので、それを基に面付けを行っていきたいと思います。

前回のハートの輪郭を呼び出します。

数値入力のトランスフォームのパネルが出ていたら、Nキーを押して消します。

右パネルのオブジェクトデータプロパティを選択します。
ハートの曲線部分の頂点数が少なく、そのままだときれいな曲線にならないので頂点数を増やします。

プレビュー解像度Uの数値を12から 36に変更します。



TABキーを押すか、プルダウンメニューからオブジェクトモードを選択します。



カーブからメッシュに変換します。

ハートの輪郭をマウス左クリックして選択します(輪郭が黄色に)
次にマウス右クリックでプルダウンメニューから メッシュに変換 を選択します。



メッシュに変換されたか確認します。

右上のBezierCircleの横のマークが逆三角形になります。



箱本体と蓋を作るためにハートをコピーします。

ハートが選択されている状態(輪郭が橙色)で マウス右クリックのプルダウンメニューから オブジェクトの複製を選択します。



複製されたハートは輪郭が白くなり、移動できますが、今回はそのまま動かさないので Escボタンを押します。
コピーができると 右パネルに 2つのオブジェクトが表示されます。



オブジェクトの名前を変更します。

BezierCircle.001の青の部分をマウス右クリックで IDデータ→名前変更と選択します。
名前を変更できるようになるので BezierCircle.001 を hako、 BezierCircleを futa に変更しました。



ここで ファイル→名前を付けて保存 で保存します。

ここから 最初に蓋を作成していきます。

先ほどの名前変更の hakoの目の部分をマウス左クリックして閉じます。



ハートに沿って面を張ります。

TABキーを押すか、メニューから 編集モードにします。
Aキーを押して全選択します。(輪郭が橙色に)

テンキー 1を押して正面(フロント)表示にします。



ハートの輪郭に沿って辺を押し出します。
垂直に移動させるためにZキーと押し出し高さを数値で指定します。
辺の押し出しは Eキーとなります。

Eキーを押し、続いてZキー 続いてテンキーで -0.3と入力します。



何もないところをマウス左クリックして非選択にします。
テンキー 8を2回押し 斜め上から見ます。



マウスの選択を 辺に変更します。囲いの部分をマウス左クリックします。



ハートの蓋をするために面を張ります。
ハートの輪郭を選択します。

Shiftキー、Altキー、マウス左クリックで辺を一周選択できます。
下記の赤い囲いの部分をShiftキー、Altキーを押しながら マウス左クリックします。
辺の色が黒から、選択した辺が黄色に、一周したところが橙色に変わります(ちょっと見にくいですが!)



面を張ります。

Fキーを押します。



回転して裏側も観てみましょう。 テンキーの 8または2で回転します。



テンキーの 1を押して 正面表示に、 何もないところを左クリックして 非選択に



ファイル→名前を付けて保存 で保存します。

厚み付けまでやるつもりだったのですが、体力がつきてしまいました^^;

次回 厚み付けしたいと思います。





  

2020年02月07日

Blender2.8 ハートの小箱その1 ベジエで輪郭作成

Blender2.8(バージョン2.81a)で、ハートの小箱を作成したのでメモしていきたいと思います。

基本となるハートは、ベジエ曲線の円で作成します。

オブジェクトモードで、追加→カーブ→円 を選択します。



テンキーの7を押して上面(トップ)にします。
テンキーの+、-またはマウスのホイールを回して見やすい大きさにします。

TABキーを押す(トグル動作)か、または、ブルダウンメニューから 編集モードにします。



何もないところでマウス左クリックして非選択状態にします。



ここからは、数値入力で各点の座標を指定していきます。

Nキーを押して数値入力パネル(トランスフォームパネル)を出します。

一番上の制御点をマウス左クリックします。制御線が黄色に
制御点 Yを 1m→ 0.5mに変更します。



同様に 他の2点も変更していきます。
一番下の点は変更ありません。



次に制御ハンドルの位置を調整していきます。

何もないところをマウス左クリックして、非選択状態にします。



制御点をマウス左クリックして、選択状態(黄色に)してから、マウス右クリックしてプルダウンメニューを出します。
その中から ハンドルタイプ設定→フリーを選択します。



フリーに変更したハンドル先端をマウス左クリックします。(黄色の点に)



トランスフォームでx、yの数値を変更します。
x=-1.2、y=0.9



同様にハンドルをフリーに変更したのち、各x、yの数値を変更します



ここでいったん ファイル→名前を付けて保存 で保存します。

次回は、ハートの輪郭から面を作成し、厚みを付けて小箱の上蓋を作成していきたいと思います。



  

Posted by rikachann Aabye at 19:44Comments(0)Blender2.8ベジエ曲線

2019年09月20日

Blender2.8 サーフェスでホイップ(準備体操編)

Blender2.4シリーズのときに、サーフェス機能を使用してホイップクリームを作成していますが、Blender2.8になって操作方法も変わってきたのでホイップクリームを題材にして、サーフェス機能を確認したいと思います。

いきなりホイップクリームを作るのもちょっと冒険と思いますので、まず初めに準備体操として、円柱を作成してみたいと思います。
ただの円柱では面白くないので、途中を細くしてみました。

オブジェクトモードにして、追加→サーフェス→NURBS円を選択します。



ちょっと見にくいですが、中央に横から見たNURBS円が追加されています。選択状態です。(輪郭が橙色)
Shift+D(Shiftキーを押しながらDキーを押す)か右クリックプルダウンメニューからオブジェクトを複製を選択します。



複製したものが重なっているので。Gキーを押して移動しますが、続いてZ キーを押してZ軸の移動のみに限定します。
位置が決まったらマウス左クリックで確定します。
Shift+D(Shiftキーを押しながらDキーを押す)で複製した場合にはGキーを押さなくても移動するようです。こっちの方が手早いかもww



複製したNURBS円(輪郭が橙色)を再度複製移動して、最終的に6個のNURBS円を配置します。
何もないところを左クリックして、6個のNURBS円を非選択にします(輪郭が黒色に)



中央を細くするために、中央の2つのNURBS円を選択します。
Shiftキーを押しながら2つのNURBS円を一つづつマウス左クリックで選択していきます。(輪郭が橙色に)
2つNURBS円を選択したら、縮小拡大のSキーを押し、続いてShiftキーとZキー(Z軸以外、つまりXY軸のみ)を同時に押してX、Y軸のみの縮小拡大に限定します。
選択した2つのNURBS円の中央にX軸の基準線(たぶん)が出ます。マウスを操作して、長さを変えます。
適当な細さになったら左クリックで確定します。



この状態で上部から見ると、2つの円に見ます。(テンキーの7を押して上部から見ます、正面に戻るには1キーを押します。)



正面にします。(テンキーの1キーを押します)
何もないところをクリックし、NURBS円を非選択にします。(輪郭が黒色に)
Shiftキーを押えながら、マウス左クリックで、6つのNURBS円を選択します(すべて輪郭が橙色に)
ここでは、上の方から下に向かって選択していきました。

続いて、Ctrlキーを押しながらJキーを押します。
NURBS円の輪郭が桃色に。
6つのNURBS円が一つにまとめられます。(最後に選択したNURBS円に、ここでは一番下のNURBS円になります)

Ctrl+Jキー操作前



Ctrl+Jキー操作後



TABキーを押して、オブジェクトモードから編集モードにします。
Fキーを押すか、マウス右クリックでプルダウンメニューから「セグメントを作成」を選択し、サーフェイス(でいいのかな)に変換します。



変換後



灰色のオブジェクト部分を左クリックします。 輪郭が橙色に変わります。



上下の端が中途半端な位置になっているので修正します。

右メニューから
コンテクスト・オブジェクトデータのタブを選択します(1)
「アクティブなスプライン」のメニューを選択します(2)
終点Uにチェックをいれます。(3)

両端が端まで伸びます。



TABキーを押してオブジェクトモードにします。
テンキーの8キーを押して少し回転させてみました。



これで一連の手順が判りましたので、次回はホイップクリームに挑戦してみたいと思います。  

2019年05月20日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その4

これまで流れのある流体をBlender2.8で試してみましたが、流れのない流体もできそうなので今回試してみました。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

そのまえに、これまでのシミュレーションで一時ファイルがたくさんできていますので、ベイクで指定したディレクトリのcache_fluid以下にできたファイルを消去しておきます。シミュレーションのアニメーションは消えますので、もう一度アニメーションするには再度ベイクする必要があります。

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その1を参考に立方体とICO球を配置します。

ICO球は新規で作成された大きさにしました。(この体積が流量になります。)


ICO球を左クリックして選択した状態に(橙色に)します。
プロパティ→物理演算→流体 と右クリックで選択していきます。



タイプに 流体を左クリックで選択します。



下に 5m/sとします。(マイナスを忘れずに)



何もないところを左クリックして、非選択にします。
立方体の枠を左クリックして、選択します(輪郭が橙色に)
プロパティ→物理演算→流体 と右クリックで選択していきます。



タイプを ドメインに選択して、キャッシュパスを設定します。
ベイクを左クリックしてベイクします。



下のベイク進行が 100%になったらベイク終了です。



アニメーションの再生ボタンを左クリックするとシミュレーションが再生されます。



陰影処理方法に Look Dev を選択します。
Icosphere の目のアイコンを左クリックして、視界から消してみました。

マテリアルを選択して、 ベースカラーを青色に、クリアコートを20に
右クリックして、メニューからスムーズ面を選択してました。


  

Posted by rikachann Aabye at 18:32Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月19日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その3

前回にて、障害物を置いた流体のシミュレーションをBlender2.8で確認できましたので、今回は流体に色付けしたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

前回の流体のシミュレーションを呼び出します。

陰影処理方法に Look Dev を選択します。



何もないところを左クリックして、非選択状態にします。
流体部分を左クリックして、選択します。(流体の輪郭が橙色に)
右のメニューからマテリアルを選択します。
新規ボタンを左クリックで選択します。



マテリアルのメニューの中から ベースカラーの白い部分を左クリックします。
色の選択画面が出るので、好きな色を左クリックで選択します。
ここでは、青色を選択しました。



すると、選択した色に流体が描画されます。



何もないところ左クリックして、非選択状態にします。
再生ボタンを押すと、選択した色で、流体のアニメーションが始まります。



さらに 透過を70にしてみました。



さらに クリアコートを 20にしてみました。



いろいろ パラメータ変えると、 おもしろい発見がありそうですwww
  

Posted by rikachann Aabye at 18:00Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月18日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その2

前回で、簡単な流体シミュレーションがBlender2.8で試すことができましたので、今回流体の途中に障害物を置いて流体の流れがどう変わるか確認してみたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

前回の流体シミュレーションを呼び出します。

再生ボタンを押した後、流体の出始めのところで停止ボタンを押して停止します。
何もないところをクリックして、非選択状態にします。



障害物として、立方体を配置してみます。

Object Modeで 追加→メッシュ→立方体の順で選択します。



立方体が選択された状態(輪郭が橙色)で、右メニューのアイコンから
プロパティ→物理演算→流体の順に選択します。
流体の タイプのプルダウンメニューから障害物を選択します。



障害物の設定を行います。(今回の設定です)
ボリュームの初期化タイプを外郭とします。
スリップタイプを自由スリップにします。



何もないところを左クリックして 非選択状態にします。

再生ボタンを押して、流体シミュレーションを再生します。
適当なところで止めて、流体を左クリックします。(流体の輪郭が橙色に)
この時点では、まだ、障害物は認識されていません。



右の流体、ドメインの設定の中のベイクで、ベイクを左クリックします。
下の進行状況が100%でベイク完了です。



ベイクが終了したら 再生ボタンを押します。 立方体を避けて流体が流れます。



次回は流体の色とか変えてみたいと思います。




  

Posted by rikachann Aabye at 18:01Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月17日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その1

今までやったことのない流体(フルイド)シミュレーションについてBlender2.8で試してみました。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

まずは簡単な流体が流れるだけのシミュレーションを試します。

流体を試すための空間を作ります。この空間はドメインと呼ばれています。
今回はこのドメインは、立方体で作成しました。

テンキーの1を押して、正面に。
右上のアイコンを選択して描画環境をワイヤーフレームにします。



プルダウンメニューまたは TABキーを押して Object Modeにします。
追加→メッシュ→立方体を選択します。



Sキーを押して 拡大します。 ここでは 6×6マスにしました。



何もないところをクリックして、非選択状態にします。(立方体の輪郭が黒に)

続いて、流体が出てくる所のオブジェクトを設定します。
ここでは ICO球で設定しました。

追加→メッシュ→ICO球



Gキーを押して上の方に移動します。
また、Sキーを押して、一回り小さくします。
この球の大きさで流体が出てきます。



何もないところをクリックして、非選択状態にします。(輪郭が黒に)

流体シミュレーション空間の流体出口を設定していきます。
ICO球を左クリックして選択状態に(輪郭が橙色に)
右中ほどのアイコンからプロパティを選択し、一番下の物理演算を選択します。
物理演算のメニューの中から流体を左クリックで選択します。



タイプのプルダウンメニューから 流入口を選択します。



流体が出てくる方向と流量を設定します。

ここでは、方向は真下に出します。流量は5m/sに設定しました。
Z=-5(マイナスを忘れなく、忘れると真上から出ます。)



次に流体シミュレーション空間のドメインを設定します。

何もないところをクリックして、非選択状態にします。(輪郭が黒に)

立方体の枠を左クリックして選択状態に(輪郭が橙色に)
流体を選択。



タイプのプルダウンメニューからドメインを選択



ドメインのメニューの中から ベイクを選択。
キャッシュパスを設定します。
ベイクすると一時ファイルが作成されるので、後で削除しやすいデレクトリィを設定します。
一時ファイルはcache_fluidの中に作成されます。



ベイクを左クリックします。必要メモリ量が表示されています。
ベイクの進行状況が下の方に表示されます。 100%になればベイク終了です。
CPUの種類やメモリ容量などにより、ベイクにかかる時間が異なります。



アニメーション再生ボタンを押すと流体のシミュレーションが始まります。
(描画は ワイヤーフレームになっています。)



右上のアイコンで陰影処理の描画にして、右クリックで出てくるメニューからスムーズ面を選択し
再度 再生ボタンを押すとなめらかな白色な液体になります。



次回は障害物を置いてみたいと思います。

















  

Posted by rikachann Aabye at 21:25Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月14日

Blender2.8でコーヒーカップ 受け皿スピン展開

前回で、受け皿の断面がBlender2.8で作成できたので、今回はスピンを適用して受け皿の形にしたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

ベジエ曲線で作成した受け皿の断面は、頂点が密集しているところがありますので、ちょっと頂点を間引いてみます。

プルダウンメニューから編集モードを選択するか、または、TABキーを押して Edit Mode にします。
その横のアイコンで編集対象を頂点に設定します。



頂点を間引くところを拡大します。
位置合わせには、Ctrlキーを押しながら、テンキーの4、6、8、2で上下左右の位置合わせをします。
部分拡大は、マウスホイールで調整します。

直線部分は、特に頂点が必要ないので、Shiftキーを押しながらマウス左クリックで、頂点を選択していきます。(頂点が橙色に)



選択したところで、マウス右クリックして、プルダウンメニューから 頂点を溶解 を選択します。



実行すると、選択した頂点がなくなり、辺で結ばれます。



他の部分も同様にして、余分な頂点を間引いていきます。

スピン実行のために中心の位置合わせを行います。始点と終点をX=0に合わせます。

始点をマウス左クリックで選択して、Nキーを押します。(再度Nキーを押すと非表示になります)
トランスフォームのグローバルを選択して、X:、Y:をそれぞれ0にします。



終点も同様に X: Y:を0にします。

ここでいったん、別名で保存します。

何もないところをマウス左クリックし、非選択にします。
Aキーを押して、受け皿の断面を選択します。(全体が橙色に)

左メニューからスピンを選択し、出てきた蒼い+マークを左クリックします。



クリックすとスピンが実行されます。

スピンのメニューで、ステップ数を64に変更しました。角度は360°にします。



TABキーを押してオブジェクトモードにして受け皿をを確認すると、なんか ちょっと薄ぺらな受け皿になちゃいましたwww



受け皿を選択して、右クリックで オブジェクトの複製を選択して、コピーを作成しました。
コーヒーカップも 表示をON(ベジエカーブの目のアイコンをクリック)して同様にコピーを作成しました。



2つのコピーで 受け皿にコーヒーカップを置いてみました。





  

Posted by rikachann Aabye at 18:29Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年05月13日

Blender2.8でサイコロをつくるの SLアップ

サイコロをBlender2.8で作成していましたが、SL(またはOpenSim)へのアップでテクスチャがうまく一緒にアップできない状態でした。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

テクスチャがちゃんとアップできない原因を探ってみました。

とりあえず今の状況でSLにアップするためにCollada(.dae)形式でエクスポートしてみます。

オブジェクトを選択(ここではサイコロを左クリックします)します。輪郭が橙色に。

ファイル→エクスポート→Callada(デフォルト)(.dae)を選択します。




左の項目の中でCOLLADAのエキスポートでプリセットのオペレータプルダウンメニューから、「SL+OpenSim Static」を選択します。



エクスポートされたCOLLADAファイルをSLにアップする前にOpenSim(ここではJOgrid)で確認してみると、オブジェクト自体はアップされるけど、テクスチャが表示されない状態となっています。

実際にJOgridにインして確認してみました。
OpenSim対応のFirestormでJOgrid(事前にアバタ登録が必要です)にインします。
Sand Boxに移動して、オブジェクトをアップします。

製作→アップロード→メッシュモデルを選択。



モデルウィザードでTexturesにチェックを入れてもテクスチャは表示されません。



エクスポートされたCOLLADAファイルはXMLのテキストファイルになっているので中身をエディタで確認するとテクスチャのファイル名が日本語になっています。
GIMPで作成したUVマップに合わせた画像ファイルを日本語名ファイルでアップしていました。

そこで、GIMPからの画像ファイルを英文字(例えばローマ字表記)でのファイル名に変更してアップして見ました。
すると、テクスチャもちゃんと色塗りされるようになりました。



とゆうことで、GIMPからblenderに取り込むテクスチャのファイル名は英文字にしないと正常にアップできないことがわかりました。
また、この画像ファイルがあるフォルダー名も英文字でないと正常にアップできないことを確認しています。

JOgridでテクスチャがちゃんと表示できたので今度はSLにアップしたいと思います。使用しているビュアはリンデン純正ビュアです。

SLにアップするには砂場が必要ですが、北九州SIMにあるビギナーセンター(BC)におじゃまして、SLアップをさせていただきました。

実際にアップすると、モデル名が日本語になっているために、オブジェクト名が空欄になってしまいます。



そこで、blender側で、モデル名を日本語表記から英文字表記にしました。

立方体の欄をマウス右クリックして、出てくるプルダウンメニューから「ID Data」を選択し、さらにメニューから「名前変更」を選択します。



そうすると、立方体のところが変更可能となりますので、例えば「saikoro」に変更してみました。

アップするとモデル名が「saikoro」になり、テクスチャも表示されています。



イベントリーのオブジェクト名も「saikoro」になっています。小さくて読みにくいですが^^;



アップしたオブジェクトです。 1m縮尺で作成しているので でかいですwww



編集で材質のテクスチャを確認すると、GIMPで作成した画像データになっていることが確認できます。



ビュアの仕様上、日本語との相性が悪いので、できるだけ、アップするCOLLADAファイルには英文字を使用した方がスムーズに
アップできることがわかりました。

blenderで新規にモデル作成からモデル名を英文字にするには、言語設定の新規データのチェックを外す必要があります。



詳しくは、「Blender 2.8β版日本語化」を参照お願いします。








  

Posted by rikachann Aabye at 21:46Comments(0)Blender2.8

2019年04月20日

Blender2.8でコーヒーカップ 受け皿(ベジエ曲線)

前回で、コーヒーカップがBlender2.8で作成できたので、今回から受け皿を作っていきたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

受け皿は、ソーサーと言われていて、その昔西欧の方はソーサーに移して飲んでいた習慣があったとか。
単なる受け皿じゃなかったのですね。

その受け皿ですが、カップ本体のように、頂点を並べていく方法で作成できますが、今回はベジエ曲線を使って作成したいと思います。

まずは、ベジエ曲線で受け皿の断面を作成していきます。

コーヒーカップのオブジェクトは作成にじゃまなので、右横のメニューの カップ関連の目のマークをクリックして消します。



Object Modeにします。(TABキーを押して選択するか、プルダウンメニュで選択します)
追加→カーブ→ベジエを選択



左下に出てくるベジエを追加のダイヤログで視点に揃えるにチェックを入れます。



TABキーを押してEdit Modeにします。
Gキーを押してベジエの始点を受け皿の始点に揃えます。


2点のコントロールポイントをShiftキーを押しながら左クリックで選択し、右クリックしてメニューから細分化を選択します。
2回選択しました。



何もないところを左クリックして非選択にした後、2番目のコントロールポイントをを選択し、Gキーを押して移動させます。
再度、何もないところをクリックして非選択にした後、始点と2番目のコントールポイントをShiftキーを押しながら左クリックして選択します。
Vキーを押して、ベクトルを選択し直線を引きます。



底辺の突起部分を作成します。3番目のコントロールポイントを左クリックで選択し、Gキーで移動します。
Vキーを押して、メニューからフリーを選択します。
ハンドルの両端のコントロールポイントを左クリックして移動させます。
4番目のコントロールポイントを左クリックで選択しGキーを押して移動させます。
Vキーを押して、メニューからフリーを選択します。
ハンドルの両端のコントロールポイントを左クリックして移動させます。



ベジエの曲線が判りにくい時はTABキーを押して、Object Modeにするとわかりやすいです。
再度 TABキーを押すと Edit Modeになります。



最終的に下図のようなベジエ曲線を配置にしました。



Object Modeにするとこのようになります。



ベジエ曲線を頂点に変換しますが、その前に、ファイル→名前を付けて保存で保存します。

ベジエ曲線をメッシュに変換した時の頂点の数は、オブジェクトデータのResolution Preview Uで設定できます。
下図で上のベジエ曲線はデフォルトの 12点です。それの伴って骨の数も始点+12本となっています。



下図で下のベジエ曲線は6点です。それの伴って骨の数も始点+6本となっています。



それぞれをメッシュに変換すると、Resolution Preview Uに設定された頂点の数となります。



実際に作成したベジエ曲線をメッシュに変換してみます。
今回はデフォルトの12個の頂点で変換しました。

Object Modeにして、ベジエ曲線をクリックして選択します。(輪郭がピンクに)
右クリックして、メニューから Convert to Mesh を選択します。



TABキーを押してEdit Modeにします。
頂点の集まりに変換されています。



次回は、スピンでお皿に展開したいと思います。

  

Posted by rikachann Aabye at 20:46Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月18日

Blender2.8でコーヒーカップ カーブをメッシュ変換・合成

前回でコーヒーカップの持ち手がBlender2.8のカーブで作成できましたので、器と合体したいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

その前に、作成した持ち手は、まだメッシュになっていませんので、器と合体できません。
まず、最初にカーブで作成した持ち手をメッシュに変換します。

そのまえに、現時点の状態を名前を付けて保存してください。後でカーブを変更できますのでwww

何もないところをクリックして、非選択します。
持ち手のカーブを左クリックして選択します。(輪郭が橙色に)
右クリックして、出てきたメニューから「Convert to Mesh」を選択します。
左下に変換のダイヤログが出ますが、「オリジナルを保持」にチェックを入れるとカーブを残したまま、メッシュが作成されるようです。
ここでは、 チェックは入れていません。(事前に名前を付けて保存していますので^^;)



見た目は変わりありませんが、カーブからメッシュに変換されています。
右メニューのベジエカーブのマークがカーブみたいなアイコンから逆三角形のアイコンに変化しています



器に持ち手を付ける方法は、サイコロのくぼみで使用したモディファイヤーのブーリアンで行います。

器を表示させます。
平面の 目のマークのところをチェックして、表示させます。



Object Modeになっているか確認します。 なっていなかったらTabキーを押してObject Modeにします。
まず最初に、Shiftキーを押しながら、持ち手をマウス左クリックします。さらにShiftキーを押したまま、器を左クリックします。
選択する順番が大事です。
右メニューからプロパティを選択します。(たぶん選択済みとは思いますが、念のため^^)
続いてスパナの形のモディフファイヤ-を選択します。



追加をクリックして、メニューからブーリアンを選択します。



オブジェクトの白い四角のアイコンをクリックします。
メニューから ベジエカーブを選択します。



演算のメニューから「統合」を選択します。



適用を押して、反映させます。



一度何もないところをクリックして、非選択にします。
器をクリックすると、持ち手も一緒に選択されます。(器と持ち手の輪郭が橙色に)

一度この状態をコピーして器と持ち手がくっついてコーヒーカップになっているか確認してみましょう。

この状態で右クリックでメニューから オブジェクトの複製を選択



横にならべて斜め上から見てみました。 ちゃんと持ち手もくっついていましたぁ^^ よかったぁwww



コピーしたコーヒーカップは、このオブジェクトのみを選択して(何もないとこを左クリックしてから、このカップを左クリック)
Xキーを押して削除を選択で消すことができます。
あるいは、右クリックのメニューから削除を選択します。

次回は受け皿を作りたいと思います。







  

Posted by rikachann Aabye at 20:37Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月17日

Blender2.8でコーヒーカップ カーブ断面をハートに

前回にBlender2.8で作成した持ち手のカーブの断面をハート型にしたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

まず、初めに円タイプのベジエを追加します。

何もないところを左クリックして、非選択モードにします。
Object Modeにして、追加→カーブ→円を選択します。



大きな円なので半径を小さくします。
左下に出ている半径を 0.5mに
始点に揃えるにチェックを入れます。



器に埋もれているので(下図では器は非表示になっています)、Gキーを押して移動します。
円の中心を目盛りの交点にします。
TABキーを押して Edit Modeにします。



前々回のベジエ編集を参照して、下のようなハートに変形させます。
ハートの向きにも注意が必要です。逆さまになったり、横になったりします。



TABキーを押して、Object Modeにします。
作成した持ち手を左クリックします(輪郭が橙色に、ハートのベジエは黒色に)



右メニューから、プロパティー(1)→オブジェクトデータ(2)
プロパティアイコンの横の表示がベジエカーブになっているか確認 
ジオメトリ(3)を選択
ベベルのオブジェクトの白い四角部分をクリック(4)
メニューから、ベジエ円を選択(5)
その下の「端をフイル」にチェックを入れる(下図には表示されていませんが^^;チェックすると端の部分が塞がれます)



めちゃくちゃ大きいハートの持ち手になってしまいます^^;



持ち手の大きさを小さくします。
何もないところをクリックして 非選択状態にします。
ハートを左クリックして選択します。(輪郭がピンクに)
Sキーを押してマウスを動かして大きさを変えます。いいところで左クリックして、大きさを確定します。
持ち手の大きさも連動して変わります。



ちょっと下から見ると、 持ち手の断面が ハートになっているのが確認できます。



次回は、器と持ち手を合体したいと思います。

  

Posted by rikachann Aabye at 19:15Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月15日

Blender2.8でコーヒーカップ カーブ変換

前回のベジエ曲線の編集方法を基に、Blender2.8でコーヒーカップの持ち手をベジエ曲線で描き、カーブに変換したいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

まずは、ベジエ曲線の始点と終点をコーヒーカップの持ち手のはじまりと終わりの端に移動しました。



コントロールポイントを3つ追加しました。(細分化を2回実行)



3つ追加したコントールポイントを移動しました。


個々のハンドルの長さと位置を調整して、持ち手のラインに合わせます。



TABキーを押して、Object Modeにします。(ベジエ曲線がピンク色に)



ベジエ曲線をカーブに変換します。

右側メニューでプロパティーを選択、オブジェクトデータを選択する
ベジエカーブのメニューからフィルモードをフルに変更。
ジオメトリのメニューをクリックして展開する。



ジオメトリのメニューからベベルの深度と解像度を変更
ここでは、深度0.08m 解像度 8としました。

ベジエ曲線を基にカーブのオブジェクトが表示されます。



ここでいったんセーブしました。
次回 持ち手の断面をハート型にしたいと思いますwww
  

Posted by rikachann Aabye at 21:10Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月14日

Blender2.8でコーヒーカップを作るの ベジエ曲線編集

前回に引き続き、Blender2,8でカーブのベジエ曲線でのカップの持ち手の製作です。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

下図のように、ベジエ曲線には、両端にコントールポイント(黄色の点)と接線ハンドル(線状)があります。
コントロールポイントをマウスで操作することにより、接線ハンドルの向きや長さを変え、魚の骨の部分をいろいろな曲線、直線に作成することができます。



〔移動〕

中央のコントロールポイントを左クリックすると接線ポイント両端のコントロールポイントも選択され(橙色に)、現状の状態を保持したまま、Gキーを押すことにより移動ができます。
Shiftキーを押しながら左クリックすると、連続的に、コントロールポイントが選択され(選択されたコントロールポイントは橙色に)、Gキーを押すことにより、選択されたコントロールポイントのベジエ曲線を移動できます。

〔追加〕
中央のコントロールポイントを2ポイント選択し(Shiftキーを押しながら左クリック)し、右クリックで出てくるメニューから「細分化」を選択します。



選んだ2点間に新しくコントロールポイントが追加されます。



〔削除〕
削除したいコントロールポイントを左クリックで選択したのち(ポイントが橙色に)、右クリックで出てくるメニューから「Delete Point」を選択します。



〔直線〕
直線を引きたいコントロールポイント間をShiftキーを押しながら左クリックで選択します。Vキーを押し、メニューからベクトルを選択します。
下記の例では コントロールポイントを3点選択しています。



ベクトルを選択した後、3点間は直線で結ばれます。



〔曲線の調整〕

2つのコントロールポイント端を個別に調整することによりさらに、曲線の自由度が高まります。
調整したい中央のコントロールポイントを左クリックで選択したのち(橙色に)、Vキーを押してメニューから「フリー」を選択します。



各コントロールポイント端を左クリックで選択して(橙色)、Gキーを押すことにより、選択したハンドルだけ移動できるようになります。



2つのハンドルを直線状に戻すには、中央のコントールポイントを左クリックで選択したのち(橙色に)、Vキーを押してメニューから「整列」あるいは「フリー/整列の切り替え」を選択します。



ハンドルが直線状になります



Vキーでのメニューで「自動」にすると、ハンドルが最初のデフォルトに戻るようです



次回は、実際にベジエ曲線を編集して、持ち手を描いていきたいと思います。

  

Posted by rikachann Aabye at 21:50Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月12日

Blender2.8でコーヒーカップを作るの カーブベジエ曲線

前回でコーヒーカップの器部分がBlender2.8で作成できましたので、今回からは持ち手を作っていきたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

持ち手は、今回はカーブのベジエ曲線で作っていきたいと思います。

まずは、ベジエ曲線を追加します。

TABキーを押して、Object Modeにします。(押す毎に変化しますので、Object Modeで止めます)
何もないとこを左クリックして、下絵、コーヒーカップの器を非選択状態にします。(輪郭が黒色)

追加→カーブ→ベジエでベジエ曲線を選択します。



左下にベジエを追加のダイアログが出るので、始点に揃えるにチェックを入れます。



コーヒーカップに埋もれていますので、Gキーを押して移動させます。赤枠内がベジエ曲線です



TABキーを押して、Edit Modeにします。
ベジエ曲線が魚の骨みたいになりますwww



ここから ベジエ曲線の編集に集中するために器を視界から消します。
左上の平面の目のアイコンをクリックします。



何もないところを左クリックして、非選択にします。(ベジエが黒色に)



左側の魚の骨のはじまりの部分をクリックします。(クリックしたところが橙色に)



この状態でGキーを押して、取っ手の初めの部分に移動します。
移動した後、左クリックで移動は終了します。



一旦セーブします。
次回は、ベジエ曲線を編集して、取っ手の形にしていきたいと思います。



  

Posted by rikachann Aabye at 19:05Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月11日

Blender2.8でコーヒーカップを作るの スピン展開

前回、Blender2.8でコーヒーカップの断面ができましたので、これを基にスピンで器の形にしたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

まず、X軸ゼロ(原点)に始点、終点を合わせます。これをしないと穴が開いた器になったりしますw

最初に新規で作成した平面は、ローカル座標で、X-Y座標上になっていますので、これを現在の視点座標(グローバルな)に見直します。

Nキーを押したのち、始点(あるいは終点)をマウス左クリックで選択します。
すると、頂点の座標が出てきますので、ローカルからグローバルに選択します。
現在のX座標が出てきますので、これに数値の0を入力し直します。(X軸を原点に)
同様に終点(あるいは始点)もX軸を0に設定します。



Tabキーを押して、Edit Modeにします。
Aキーを押してコーヒーカップの断面を全選択します。(全体が橙色に)



左側面のアイコンからスピンを選択します。
左上にスピンのメニューが出てきますので、回転軸をZ軸に選択します。
青いプラスのマークが2カ所現れます。



この青いマークにマウスポインターを重ねると白に変わます。



この状態でマウス左クリックするとスピンが実行されて、器ができます。
この時に器ができなかった場合は、角度が360度になっていない可能性があります。
左下に表示されている角度を、360°にしてください。



また、ステップ数が9になっているので、ガタガタな器になります
ここでは、ステップ数を64にして滑らかにしてみました。



やっと 器の形になりましたwww




  

Posted by rikachann Aabye at 12:49Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月08日

Blender2.8でコーヒーカップを作るの 頂点追加(断面)

前回で、Blender2.8にて下絵の準備ができましたので、下絵を基にコーヒーカップを作っていきたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

コーヒーカップ自体は、スピン(回転体)で作成しますが、スピンを行うためにはカップの断面が必要になります。
カップの断面を作る方法はいろいろあると思いますが、ここでは地道に^^; 頂点を一つ一つ入力して作成していきたいと思います。

まずは、コーヒーカップの中心付近から 頂点を作成し始めます。

頂点は何もないとこからは始められませんので、一度オブジェクトの平面を作成して、面を削除して何もない状態から頂点を追加していきます。

頂点を追加しやすいように、原点自体を移動します。
左右は、 Ctrlキーとテンキー4(右に移動)、Ctrlキーとテンキー6(左移動)
上下は、 Ctrlキーとテンキー8(下へ移動)、Ctrlキーとテンキー2(上移動)

平面を追加します。
追加→メッシュ→平面



追加された平面は、X-Y軸上に配置されていますので、横から見た形になるので、線しか見えません
なので、 X-Z軸に方向を変えます。

左下の「平面を追加」をクリックします。



その中の「視点を揃える」にチェックします。



TABキーを押して「Edit Mode」にします。

Xキーを押して、削除のプルダウンメニューから「面」を選択します。



ここから 実際に頂点を追加していきます。
Ctrlキーを押しながら、マウス右クリック(左でないのがみそみたいなw)して新規に頂点を追加していきます。



終了する場合は、Ctrlキーを離して、左クリックします。 頂点が黒色に変わります。
移動する場合は、移動したい頂点を左クリックして(選んだ頂点が黄色に)、Gキー(移動)を押して、頂点を移動させます。



始点と終点は結ばず、開放します。



ここまで出来たら 一旦 セーブしましょう。

次回は、スピンを実行したいと思います。



  

Posted by rikachann Aabye at 21:24Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年04月05日

Blender2.8でコーヒーカップを作るの 下絵

ちょっとだけ Blender2.8の操作に慣れてきたので、今度はスピンとカーブを使用してコーヒーカップを作りたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

何もないところから作るのが大変なので、手書きのコーヒーカップの絵を用意しました。
この絵を下絵として、なぞってコーヒーカップを作っていきたいと思います。

下絵はjpgファイルと用意したので、このファイルを下絵として読み込みます。



ブレンダーから、 追加→画像→Referenceと選択します。



ファイルの選択画面が出ますので、下絵のファイルを指定して、右上の「Load Reference Image」ボタンを押します。



コーヒーカップ自体は、スピン(回転体)で制作しますので、Z軸にコップの中心を合わせます。

下絵は平面なメッシュに張り付けたようになっています。
下絵を左クリックして選択(輪郭が橙色)
Gキーを押して移動モードにして、マウスを操作して位置合わせします。



右メニューで、プロパティ―の中のオブジェクトデータを選択すると、変更可能な項目が表示されます

サイズ、透過の度合い、オフセット(今回は数値ではなくマウスで変更しました)
下絵を表示する場所(深度) (オブジェクトの中央や前後)などが設定できるようです。



次回はスピンでカップ本体を作っていきたいと思います。


  
タグ :Blender2.8

Posted by rikachann Aabye at 10:35Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ