2009年02月11日
カーブでリボンその5(ハート)
前回に引き続き、ハート上下表面のメッシュの処理から行います。
処理の方法は、上下面のメッシュを削除して、閉じます(ちょっと強引な方法です^^;)
まずは上下面の削除を行います。
Editモードの状態でテンキー7を押して上面からの表示にします。
面表示の行う三角のホタンを選択します。
Bキーを2回押して円状の選択にします。(円が大きい場合はマウスのホイールで円の大きさを変えられます)
黒点を円で選択して左クリックで決定します。選択された面はピンク色になります。
すべて選択したらマウス右クリックまたはESCキーでBキーによる選択を終了させます。
Xキーを押してメニューの中のFacesを選択して、面を消去します。
面を閉じていきます。
横面表示にするために テンキーの3を押します。
メッシュの線分だけの表示にするために「三角」のボタンの横の「棒」をボタンを選択します。
上部を閉じます。
Shiftキー + Altキーを 押しながら 一番上の横の線分にカーソルを持って行き、マウス右クリックで選択します
すると、一番上の線分が ハート1周分選択されて 線分が黄色に変化します。
テンキー7を押して上面表示にして、Sキーで閉じます。
再度、横表示にするために テンキー3を押します。
青の↑を動かして高さを調整します。
この状態ではまだ、選択状態となっていますので、Aキーを押して、選択を解除します。
同様に下側も同じ操作をしますが、裏面表示が一つの操作で表示できませんので(たぶん^^;)
テンキーの8キーあるいは2キーを複数回押して裏面表示にします。
表裏閉じることができましたら、UV変換を行います。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして、Aキーを押してすべてのオブジェクトを非選択にしてから
マウス右クリックで選択します(輪郭がピンク色に)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にUVセットアップを行います。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考にUV変換します。
こんな感じになると思います。
SLにアップすればできあがりです。
「裏返し」のチェックを入れる必要があるかもしれません。
処理の方法は、上下面のメッシュを削除して、閉じます(ちょっと強引な方法です^^;)
まずは上下面の削除を行います。
Editモードの状態でテンキー7を押して上面からの表示にします。
面表示の行う三角のホタンを選択します。
Bキーを2回押して円状の選択にします。(円が大きい場合はマウスのホイールで円の大きさを変えられます)
黒点を円で選択して左クリックで決定します。選択された面はピンク色になります。
すべて選択したらマウス右クリックまたはESCキーでBキーによる選択を終了させます。
Xキーを押してメニューの中のFacesを選択して、面を消去します。
面を閉じていきます。
横面表示にするために テンキーの3を押します。
メッシュの線分だけの表示にするために「三角」のボタンの横の「棒」をボタンを選択します。
上部を閉じます。
Shiftキー + Altキーを 押しながら 一番上の横の線分にカーソルを持って行き、マウス右クリックで選択します
すると、一番上の線分が ハート1周分選択されて 線分が黄色に変化します。
テンキー7を押して上面表示にして、Sキーで閉じます。
再度、横表示にするために テンキー3を押します。
青の↑を動かして高さを調整します。
この状態ではまだ、選択状態となっていますので、Aキーを押して、選択を解除します。
同様に下側も同じ操作をしますが、裏面表示が一つの操作で表示できませんので(たぶん^^;)
テンキーの8キーあるいは2キーを複数回押して裏面表示にします。
表裏閉じることができましたら、UV変換を行います。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして、Aキーを押してすべてのオブジェクトを非選択にしてから
マウス右クリックで選択します(輪郭がピンク色に)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にUVセットアップを行います。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考にUV変換します。
こんな感じになると思います。
SLにアップすればできあがりです。
「裏返し」のチェックを入れる必要があるかもしれません。
2009年02月08日
カーブでリボンその5(ハート)
ハートの形を作成します。
リボン下部と同じシーンで制作する場合は、TABキーを押してオブジェクトモードにして
Aキーを押して非表示にします。(すべてのオブジェクトの輪郭がピンクにならないようにします)
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
TABキーを押してEditモードにて、ベジエ曲線を下記のように変形させます。
変形はカーブで回転体のスカルプ その1(ベジエ曲線)を参考にしてください
形ができあがったら TABキーを押してオブジェトモードにします(輪郭がピンクに)
格子のボタンをクリック(1)
面の分割数を決めます
今回は32面×32面で構成しますので
32面/4ベジエ曲線(サークルの構成数)=8となり
Curve and SurfaceタブのDefResolU:の値を8とします(2)
ハートはカーブ(サークルのベジエ曲線)の押し出しで作成しますので
Extrude:で押し出す距離を設定します。ここでは0.5としました。(3)
押し出した高さはテンキーの3を押すと確認できます。元に戻すにはテンキーの7を押します。
ここで いったんセーブします。
メッシュに変換します。
TABキーを押してオブジェクトモードにしてAキーを押して非表示にします。
(すべてのオブジェクトの輪郭がピンクにならないようにします)
マウス右クリックでハートを選択した後、Altキー + C キーでメッシュに変換します。
TABキーを押してEditモードにします。
高さ方向を32面で分割します。
テンキー3を押して高さ方向を表示させます。
カーソルをハートの真ん中ぐらいに持っていき Clrtキー + Rキーを押します。
するとハートの中央にピンクの分割線が表示されます。
続いて、テンキーで31と入力します。
すると、たて方向が32面に分割されます。
マウス左クリックで確定させます。
ここで セーブしてください
次回はハート上下表面のメッシュを処理します。
リボン下部と同じシーンで制作する場合は、TABキーを押してオブジェクトモードにして
Aキーを押して非表示にします。(すべてのオブジェクトの輪郭がピンクにならないようにします)
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
TABキーを押してEditモードにて、ベジエ曲線を下記のように変形させます。
変形はカーブで回転体のスカルプ その1(ベジエ曲線)を参考にしてください
形ができあがったら TABキーを押してオブジェトモードにします(輪郭がピンクに)
格子のボタンをクリック(1)
面の分割数を決めます
今回は32面×32面で構成しますので
32面/4ベジエ曲線(サークルの構成数)=8となり
Curve and SurfaceタブのDefResolU:の値を8とします(2)
ハートはカーブ(サークルのベジエ曲線)の押し出しで作成しますので
Extrude:で押し出す距離を設定します。ここでは0.5としました。(3)
押し出した高さはテンキーの3を押すと確認できます。元に戻すにはテンキーの7を押します。
ここで いったんセーブします。
メッシュに変換します。
TABキーを押してオブジェクトモードにしてAキーを押して非表示にします。
(すべてのオブジェクトの輪郭がピンクにならないようにします)
マウス右クリックでハートを選択した後、Altキー + C キーでメッシュに変換します。
TABキーを押してEditモードにします。
高さ方向を32面で分割します。
テンキー3を押して高さ方向を表示させます。
カーソルをハートの真ん中ぐらいに持っていき Clrtキー + Rキーを押します。
するとハートの中央にピンクの分割線が表示されます。
続いて、テンキーで31と入力します。
すると、たて方向が32面に分割されます。
マウス左クリックで確定させます。
ここで セーブしてください
次回はハート上下表面のメッシュを処理します。
2009年02月07日
カーブでリボンその4(リボン上部)
リボン上部をメッシュに変化します。
リボン下部と同様に32×32面で展開したいと思います。
まず断面の方から面の分割数を設定します。
TABキーを押してオブジェクトモードに。Aキーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからマウス右クリックで断面を
選択。(輪郭がピンク色に)
格子ボタンを選択して(1)curver and SufaceタブのDefResolU:を8に設定します。(2)
32面/4ベジエ曲線=8
続いて、リボン上部も同様に設定します。
TABキーを押してオブジェクトモードに。Aキーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからマウス右クリックでリボン上部を選択。(輪郭がピンク色に)
格子ボタンを選択して(1)curver and SufaceタブのDefResolU:を8に設定します。(2)
32面/4ベジエ曲線=8
ここでとりあえずセーブしてください。
メッシュに変換します。
TABキーを押してオブジェクトモードに。Aキーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからリボン上部をマウス右クリックして選択。(輪郭がピンク色に)
Altキー + Cキー でメッシュ変換。
変換がうまくできたのか面の数を確認してみます。
TABキーを押してEditモードにして、Aキーで選択してから(黄色に)画面右上のFa:の値が1024になっているか
確認します。(32面×32面=1024面)
UVセットアップをします。
TABキーを押してオブジェクトモードに。キーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからリボン上部をマウス右クリックして選択。(輪郭がピンク色に)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にしてセットアップします。
続いてUV展開します。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考に1部作業手順を変更します。
UV Calculationの設定でImage AspectのみOFFにします。
続いて UV Unwrapから Unwrapの代わりにCylinder from Viewを選択します。
後は、同じ手順で展開します。
SLにアップすればできあがりです。
リボン下部と同様に32×32面で展開したいと思います。
まず断面の方から面の分割数を設定します。
TABキーを押してオブジェクトモードに。Aキーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからマウス右クリックで断面を
選択。(輪郭がピンク色に)
格子ボタンを選択して(1)curver and SufaceタブのDefResolU:を8に設定します。(2)
32面/4ベジエ曲線=8
続いて、リボン上部も同様に設定します。
TABキーを押してオブジェクトモードに。Aキーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからマウス右クリックでリボン上部を選択。(輪郭がピンク色に)
格子ボタンを選択して(1)curver and SufaceタブのDefResolU:を8に設定します。(2)
32面/4ベジエ曲線=8
ここでとりあえずセーブしてください。
メッシュに変換します。
TABキーを押してオブジェクトモードに。Aキーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからリボン上部をマウス右クリックして選択。(輪郭がピンク色に)
Altキー + Cキー でメッシュ変換。
変換がうまくできたのか面の数を確認してみます。
TABキーを押してEditモードにして、Aキーで選択してから(黄色に)画面右上のFa:の値が1024になっているか
確認します。(32面×32面=1024面)
UVセットアップをします。
TABキーを押してオブジェクトモードに。キーですべてのオブジェクトを非選択モードにしてからリボン上部をマウス右クリックして選択。(輪郭がピンク色に)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にしてセットアップします。
続いてUV展開します。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考に1部作業手順を変更します。
UV Calculationの設定でImage AspectのみOFFにします。
続いて UV Unwrapから Unwrapの代わりにCylinder from Viewを選択します。
後は、同じ手順で展開します。
SLにアップすればできあがりです。
2009年02月05日
カーブでリボンその3(リボン上部)
リボン上部を作成します。
リボン下部と同じシーンで制作する場合は、TABキーを押してオブジェクトモードにして
Aキーを押して非表示にします。(すべてのオブジェクトの輪郭がピンクにならないようにします)
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
Sキーでリボン下部ぐらいに拡大し、TABキーを押してEditモードにします。
カーブで回転体のスカルプその1(ベジエ曲線)を参考に下記のような曲線を描きます。
リボン断面を制作します。
TABキーを押してオブジェクトモードにして、Aキーを押してすべてのオブジェクトを非選択モードにします。
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
同様にSキーで少し縮小して、ベジエサークルを下図のように変形させます。
TABキーを押してオブジェクトモードにしてからAキーを押してすべてのオブジェクトを非選択モードに
マウス右クリックで今制作した断面を選択 Nキーを押してオブジェクトの名前を変更します。
ここでは OB:tateにしました。
この断面をリボン上部に反映させます。
オブジェクトモードでAキーですべてのオブジェクトを非選択にしてから、リボン上部をマウス右クリックで選択(輪郭がピンクに)
格子ボタンを選択して(1)してCurver and SurfaceのBevOb:に先ほどの断面のオブジェクト名を入力します(2)
ここではBevOb:tateとなります。
続いて、リボンの幅を変形します。
すべてのオブジェクトを非選択して
Add→Curve→Bezier Curveでベジエ曲線を追加します。
新たに3本のベジエ曲線を追加して下図のような波形の曲線を制作します。
再度オブジェクトモードにしてこの制作したカーブを選択して、Nキーを押してオブジェクト名を変更します。
ここではhaba_waとしました。
リボン上部を90°回転させます。
再度オブジェクトモードにしてこの制作したカーブ上部を選択して、Nキーを押します
RotX:90にします。
リボン上部の幅を反映させます。
再度オブジェクトモードにしてこの制作したカーブ上部を選択して
格子ボタンをおして(1)、Cuver and SurfaceのTaperOb:に先ほどの幅のオブジェクト名を入力します。(2)
ここでは haba_waと入力しました。
制作した2つのリボンを重ねてみました。
次はUV変換したいと思います。
リボン下部と同じシーンで制作する場合は、TABキーを押してオブジェクトモードにして
Aキーを押して非表示にします。(すべてのオブジェクトの輪郭がピンクにならないようにします)
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
Sキーでリボン下部ぐらいに拡大し、TABキーを押してEditモードにします。
カーブで回転体のスカルプその1(ベジエ曲線)を参考に下記のような曲線を描きます。
リボン断面を制作します。
TABキーを押してオブジェクトモードにして、Aキーを押してすべてのオブジェクトを非選択モードにします。
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
同様にSキーで少し縮小して、ベジエサークルを下図のように変形させます。
TABキーを押してオブジェクトモードにしてからAキーを押してすべてのオブジェクトを非選択モードに
マウス右クリックで今制作した断面を選択 Nキーを押してオブジェクトの名前を変更します。
ここでは OB:tateにしました。
この断面をリボン上部に反映させます。
オブジェクトモードでAキーですべてのオブジェクトを非選択にしてから、リボン上部をマウス右クリックで選択(輪郭がピンクに)
格子ボタンを選択して(1)してCurver and SurfaceのBevOb:に先ほどの断面のオブジェクト名を入力します(2)
ここではBevOb:tateとなります。
続いて、リボンの幅を変形します。
すべてのオブジェクトを非選択して
Add→Curve→Bezier Curveでベジエ曲線を追加します。
新たに3本のベジエ曲線を追加して下図のような波形の曲線を制作します。
再度オブジェクトモードにしてこの制作したカーブを選択して、Nキーを押してオブジェクト名を変更します。
ここではhaba_waとしました。
リボン上部を90°回転させます。
再度オブジェクトモードにしてこの制作したカーブ上部を選択して、Nキーを押します
RotX:90にします。
リボン上部の幅を反映させます。
再度オブジェクトモードにしてこの制作したカーブ上部を選択して
格子ボタンをおして(1)、Cuver and SurfaceのTaperOb:に先ほどの幅のオブジェクト名を入力します。(2)
ここでは haba_waと入力しました。
制作した2つのリボンを重ねてみました。
次はUV変換したいと思います。
2009年02月04日
カーブでリボンその2(リボン下部)
面の分割数を決定します。
今回は32×32面で展開してみます。
断面の方から設定します。
断面のオブジェクトを選択します。(輪郭がピンク色に)
ベジエサークルは4つのベジエ曲線より作られていますので
32/4=8でベジエ曲線1つを8分割すればよいことになります。
格子のボタン(1)を押してCurve and SurfaceタグのDefResolU:を8に設定します。(2)
Aキーで非選択にしてからマウス右クリックでリボン下部を選択します
(輪郭がピンク色に)
リボン下部は2つのベジエ曲線で制作しましたので
32/2=16でベジエ曲線1つを16分割すればよいことになります。
格子のボタン(1)を押してCurve and SurfaceタグのDefResolU:を16に設定します。(2)
ここでいったんセーブします。
メッシュに変換すると後戻りできませんので^^;
リボン下部を選択した状態で((輪郭がピンク色に)Alt + Cでメッシュに変換します。
TABキーを押してEditモードにしてます。
リボンの下の方を閉じます。
Bキーを2回押して円状の選択方法にしてから下部の方を選択します(選択したところが黄色に)
円状の選択円はマウスのホイールで大きさを変えられます
選択範囲をマウス右ボタンで決定した後Sキーを押して先端を狭めます。マウス左で決定します。
ミドリのやじるしをクイックして上に持ち上げます。
Aキーを押して非選択モードにします。
同様にもうひとつの方も行います。
TABキーを押してオブジェクトモードにしてリボンを選択します(輪郭がピンク色に)
UVセットアップを行います。
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にしてセットアップします。
続いてUV展開します。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考にして展開します。
下記のような感じで展開できると思います。
できたUVマップをセーブしてSLアップすればできあがりです。
次回はリボン上部の制作メモを書きます。
今回は32×32面で展開してみます。
断面の方から設定します。
断面のオブジェクトを選択します。(輪郭がピンク色に)
ベジエサークルは4つのベジエ曲線より作られていますので
32/4=8でベジエ曲線1つを8分割すればよいことになります。
格子のボタン(1)を押してCurve and SurfaceタグのDefResolU:を8に設定します。(2)
Aキーで非選択にしてからマウス右クリックでリボン下部を選択します
(輪郭がピンク色に)
リボン下部は2つのベジエ曲線で制作しましたので
32/2=16でベジエ曲線1つを16分割すればよいことになります。
格子のボタン(1)を押してCurve and SurfaceタグのDefResolU:を16に設定します。(2)
ここでいったんセーブします。
メッシュに変換すると後戻りできませんので^^;
リボン下部を選択した状態で((輪郭がピンク色に)Alt + Cでメッシュに変換します。
TABキーを押してEditモードにしてます。
リボンの下の方を閉じます。
Bキーを2回押して円状の選択方法にしてから下部の方を選択します(選択したところが黄色に)
円状の選択円はマウスのホイールで大きさを変えられます
選択範囲をマウス右ボタンで決定した後Sキーを押して先端を狭めます。マウス左で決定します。
ミドリのやじるしをクイックして上に持ち上げます。
Aキーを押して非選択モードにします。
同様にもうひとつの方も行います。
TABキーを押してオブジェクトモードにしてリボンを選択します(輪郭がピンク色に)
UVセットアップを行います。
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にしてセットアップします。
続いてUV展開します。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考にして展開します。
下記のような感じで展開できると思います。
できたUVマップをセーブしてSLアップすればできあがりです。
次回はリボン上部の制作メモを書きます。
2009年02月02日
カーブでリボンその1(リボン下部)
ブレンダーのカーブ機能を使ってリボンの下部を制作します。
Add→Curve→Bezier Curveでベジエ曲線を追加します。
カーブで回転体のスカルプその1(ベジエ曲線)を参考に下記のような
曲線を描きます。
左右1本の合計2本のベジエ曲線で描いてます。
TABキーを押してオブジェクトモード(輪郭がピンク色になります)にします。
続いてAキーを押して非選択に(輪郭が黒色に)します。
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
上下を狭めて、リボンの断面にします。
形ができたら、TABキーを押してオブジェクトモードにしてNキーを押します。
OB:欄の名前を変更します。ここでは 「danmen」にしました。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
リボンの輪郭の方をマウス右クリックで選択します(輪郭がピンク色に)
ボタンの格子を選んで(1)、Curve and Surfaceタブの(2)BevOb:欄に
先ほどの断面のオブジェクト名を記入します。ここでは「danmen」と入れました。
入れると同時にリアルに反映されます。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
Add→Curve→Bezier Curveでベジエ曲線を追加します。
リボンの幅を決めます。
山の方が太く、谷の方が細くなります。
ここでは、2つのベジエ曲線で制作しました。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
幅のカーブをマウス右クリックで選択して(輪郭がピンク色に)Nキーを押します。
OB:欄に名前をつけます。 ここでは「futosa」にしました。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
リボンの輪郭の方をマウス右クリックで選択します(輪郭がピンク色に)
ボタンの格子を選んで(1)、Curve and Surfaceタブの(2)TaperOb:欄に
先ほどの太さのオブジェクト名を記入します。ここでは「futosa」と入れました。
入れると同時にリアルに反映されます。
幅、太さを反映させたあとでもEDITモードで変更するとリアルタイムに反映します。
次回はメッシュへの変換をします^^
Add→Curve→Bezier Curveでベジエ曲線を追加します。
カーブで回転体のスカルプその1(ベジエ曲線)を参考に下記のような
曲線を描きます。
左右1本の合計2本のベジエ曲線で描いてます。
TABキーを押してオブジェクトモード(輪郭がピンク色になります)にします。
続いてAキーを押して非選択に(輪郭が黒色に)します。
Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。
上下を狭めて、リボンの断面にします。
形ができたら、TABキーを押してオブジェクトモードにしてNキーを押します。
OB:欄の名前を変更します。ここでは 「danmen」にしました。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
リボンの輪郭の方をマウス右クリックで選択します(輪郭がピンク色に)
ボタンの格子を選んで(1)、Curve and Surfaceタブの(2)BevOb:欄に
先ほどの断面のオブジェクト名を記入します。ここでは「danmen」と入れました。
入れると同時にリアルに反映されます。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
Add→Curve→Bezier Curveでベジエ曲線を追加します。
リボンの幅を決めます。
山の方が太く、谷の方が細くなります。
ここでは、2つのベジエ曲線で制作しました。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
幅のカーブをマウス右クリックで選択して(輪郭がピンク色に)Nキーを押します。
OB:欄に名前をつけます。 ここでは「futosa」にしました。
TABキーを押して、オブジェクトモードにして(輪郭がピンク色に)
Aキーを押して非選択にします(輪郭が黒に)
リボンの輪郭の方をマウス右クリックで選択します(輪郭がピンク色に)
ボタンの格子を選んで(1)、Curve and Surfaceタブの(2)TaperOb:欄に
先ほどの太さのオブジェクト名を記入します。ここでは「futosa」と入れました。
入れると同時にリアルに反映されます。
幅、太さを反映させたあとでもEDITモードで変更するとリアルタイムに反映します。
次回はメッシュへの変換をします^^
2009年02月01日
カーブでリボン
カーブを使ってリボンを作ってみました。
ほんとは カーブの3D機能を使用して一筆書きリボンを考えていたのですが
Y軸に垂線が平行になると180°ねじれる現象(ここの記事の最後の方にあります)がありまして今の知識では解決できそうに
ありません。
(パステルさん いろいろ記事のご紹介などご助言いただき有り難うございます)
もうすこし ブレンダーになれましたら再挑戦したいです^^;
そこで・・・・・なんとリボンだけに3プリムのスカルプを使って制作したのが下のSSです
前回のハートストローにつけてみました^^
ブレンダー上でも 3つのオブジェクトを同時に表示させて 組み立ててみました。
3つのオブジェクトはすべて ブレンダーのカーブ機能を使用して制作しました。
次回 1つずつ 作り方をメモしていきたいと思います。
ほんとは カーブの3D機能を使用して一筆書きリボンを考えていたのですが
Y軸に垂線が平行になると180°ねじれる現象(ここの記事の最後の方にあります)がありまして今の知識では解決できそうに
ありません。
(パステルさん いろいろ記事のご紹介などご助言いただき有り難うございます)
もうすこし ブレンダーになれましたら再挑戦したいです^^;
そこで・・・・・なんとリボンだけに3プリムのスカルプを使って制作したのが下のSSです
前回のハートストローにつけてみました^^
ブレンダー上でも 3つのオブジェクトを同時に表示させて 組み立ててみました。
3つのオブジェクトはすべて ブレンダーのカーブ機能を使用して制作しました。
次回 1つずつ 作り方をメモしていきたいと思います。