2008年12月25日
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)
UVマップに変換していきます。
オブジェクトモードにします。
まず画面を2等分に分割します。
上部のところにカーソルを持っていき、上下矢印マークが
出たところで右クリックするとメニューが出てきますので
「Split Area」を左クリック選択します。
画面中央に縦線が現れますので真ん中あたりで左クリックします。
向かって右の画面の格子状のアイコンをクリックして「UV/Image Editor」を
選択します。
左のボトルの画面を左クリックします
TABキーを押してオブジェクトモードにします。
Aキーを押してボトルの輪郭がピンクにならないようにします(非選択モード)
ボトル上でマウス右クリックでボトルだけを選択します。
UV/Image Editor(右の画面)のメニューの「Image」から「New」を選択
ダイアログの中の2カ所を変更
Width:1024を64へ Height:1024を64へ 変更後OK選択
TABキーを押してeditモードに(1)してAキーを押して全選択に(黄色の線にする)
格子マーク(2)を押して、「UV Calculation」タブを選択
「Image Aspect」と「Fill Holes」のチェックをOFFにする。
左の画面のMeshメニューから「UV Unwrap」を選択。
メニューの中から「Unwrp」を選択
画面右側にUV変換されます。
再度、左の画面のMeshメニューから「UV Unwrap」を選択。
今度は「Follow Active(quads)」を選択
メニューから「None」を選択
右の画面が再度変換されます。
右の画面のUVsのメニューの中から「Quads Constrained Rectangular」を選んでチェックします。
右の画面の黒い領域で左クリックをした後、Gキーを押して変換されたUVマップを黒い枠の
中央に移動します。
再度、左の画面のMeshメニューから「UV Unwrap」を選択。
再度「Follow Active(quads)」を選択し、メニューから「None」を選択
右の画面の変換された黄色の四角の真ん中あたりを左クリックしてSキーを押す。
拡大されるので横幅を黒の枠ぐらいに合わします。
UVsメニューから「Laout Clipped to Image Size」を選択してチェックします。
黄色の四角い位置の真ん中を左クリックした後、Gキーを押し、暗い枠の中央に移動します。
Sキーを押して黒くいっぱいに広げます。
余白ができた場合は、先ほどのチェックを外して、Sキーでちょっと大きめにして、再度チェックして
Gキーで移動させてみてください。
写真のマークを選択して(1)、その横の同様な写真のマークを選択(2)
Bakeタブを選択(3)
Bakeタブの中の「Textures」を選択します。
右の画面の中央を左クリックした後、Aキーを押して非選択にします(ピンク色になります)
TABキーを押して、objectモードにした後、Aキーをおして選択します。輪郭がピンクの線になります
BAKEキーを押します。 虹色になったら、OKです。
ここでセーブします。
次回はSLにアップします。
オブジェクトモードにします。
まず画面を2等分に分割します。
上部のところにカーソルを持っていき、上下矢印マークが
出たところで右クリックするとメニューが出てきますので
「Split Area」を左クリック選択します。
画面中央に縦線が現れますので真ん中あたりで左クリックします。
向かって右の画面の格子状のアイコンをクリックして「UV/Image Editor」を
選択します。
左のボトルの画面を左クリックします
TABキーを押してオブジェクトモードにします。
Aキーを押してボトルの輪郭がピンクにならないようにします(非選択モード)
ボトル上でマウス右クリックでボトルだけを選択します。
UV/Image Editor(右の画面)のメニューの「Image」から「New」を選択
ダイアログの中の2カ所を変更
Width:1024を64へ Height:1024を64へ 変更後OK選択
TABキーを押してeditモードに(1)してAキーを押して全選択に(黄色の線にする)
格子マーク(2)を押して、「UV Calculation」タブを選択
「Image Aspect」と「Fill Holes」のチェックをOFFにする。
左の画面のMeshメニューから「UV Unwrap」を選択。
メニューの中から「Unwrp」を選択
画面右側にUV変換されます。
再度、左の画面のMeshメニューから「UV Unwrap」を選択。
今度は「Follow Active(quads)」を選択
メニューから「None」を選択
右の画面が再度変換されます。
右の画面のUVsのメニューの中から「Quads Constrained Rectangular」を選んでチェックします。
右の画面の黒い領域で左クリックをした後、Gキーを押して変換されたUVマップを黒い枠の
中央に移動します。
再度、左の画面のMeshメニューから「UV Unwrap」を選択。
再度「Follow Active(quads)」を選択し、メニューから「None」を選択
右の画面の変換された黄色の四角の真ん中あたりを左クリックしてSキーを押す。
拡大されるので横幅を黒の枠ぐらいに合わします。
UVsメニューから「Laout Clipped to Image Size」を選択してチェックします。
黄色の四角い位置の真ん中を左クリックした後、Gキーを押し、暗い枠の中央に移動します。
Sキーを押して黒くいっぱいに広げます。
余白ができた場合は、先ほどのチェックを外して、Sキーでちょっと大きめにして、再度チェックして
Gキーで移動させてみてください。
写真のマークを選択して(1)、その横の同様な写真のマークを選択(2)
Bakeタブを選択(3)
Bakeタブの中の「Textures」を選択します。
右の画面の中央を左クリックした後、Aキーを押して非選択にします(ピンク色になります)
TABキーを押して、objectモードにした後、Aキーをおして選択します。輪郭がピンクの線になります
BAKEキーを押します。 虹色になったら、OKです。
ここでセーブします。
次回はSLにアップします。
カーブで回転体のスカルプその10(SLアップ)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその7(メッシュを閉じる)
カーブで回転体のスカルプその6(回転体に変換)
カーブで回転体のスカルプその5(メッシュ編集)
カーブで回転体のスカルプその4(メッシュ変換)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその7(メッシュを閉じる)
カーブで回転体のスカルプその6(回転体に変換)
カーブで回転体のスカルプその5(メッシュ編集)
カーブで回転体のスカルプその4(メッシュ変換)
Posted by rikachann Aabye at 22:44│Comments(4)
│カーブ(ボトル)
この記事へのコメント
だんだん高度になってきていますね。SLでの完成品楽しみにしています。
Posted by haruru at 2008年12月26日 00:50
haruruさん ありがとうございます
形は何とかできるようになったので、次は色塗りにチェレンジしようと思ってます。
完成品になるのは、もうちょっと かかりそうですが、いろいろ調べて習得しながらやっていきたいと思います。^^;
形は何とかできるようになったので、次は色塗りにチェレンジしようと思ってます。
完成品になるのは、もうちょっと かかりそうですが、いろいろ調べて習得しながらやっていきたいと思います。^^;
Posted by rikachann at 2008年12月30日 09:15
UV Calculationタブがない・・;w;
ソフトのバージョンはいくつでしょうか??
ソフトのバージョンはいくつでしょうか??
Posted by 通りすがり at 2010年09月19日 22:13
通りすがりさん こんにちは^^
ソフトのバージョンは2.49bを使用しています
最近の説明では、2.49bを日本語化して
います
日本語化の手順等はカテゴリ欄の
Blender編の導入編を参考にしていただけたらと思います。
ソフトのバージョンは2.49bを使用しています
最近の説明では、2.49bを日本語化して
います
日本語化の手順等はカテゴリ欄の
Blender編の導入編を参考にしていただけたらと思います。
Posted by rikachann at 2010年09月26日 20:06