2008年12月06日
カーブで回転体のスカルプその4(メッシュ変換)
カーブで作成したボトルのシルエットをメッシュに変換します。
ボトル全体の面の数を32面×32面とするとメッシュに変換する際は
32面に分割することになります。
また、1面の頂点数は両サイド2個必要ですので
頂点数=面数+1となります。
32面の分割数にするには、33の頂点数となります。
カーブでメッシュに変換する際は、一つのベジェ曲線の分割数(頂点数)を指定できます。
ここではボトルのシルエットのカーブは6つのベジェ曲線を連結して作りましたので
32+1=(6*6+1)-4で一つのベジェ曲線を6分割するように指定し、37個の頂点を作り
後で4箇所の頂点を削除します。
では、メッシュに変換しましょう。
あ~と、その前に下絵は必要ありませんので、消しましょう。
Viewのメニューリストの中から「Background Image..」を選択し、Reload横の×を押して表示を消しましょう
ダイアログもいりませんので、一番上のBackground Image横の×を押します。
TABキーを押してobjectモードにします。

下部パネルの「Curve and Surface」の「DefResolU:12」の数値でベジェ曲線の分割数(頂点数)を
変えることができます。
先ほどの計算で6分割にしますので、数値をクリックして変えるか、左右の三角ボタンで調整します。

Aキーを押してピンクの選択線にします。
「Altキー」+Cキーを押すと「Convert Curve to」のダイアログが出ますので
「Mesh」を選択してマウス左クリックします。
(この操作をすると元のカーブに戻れなくなりますので、この操作をする前に保存することをおすすめします。)

Tabキーを押してEditモードにします。
赤い丸点が頂点を表します。

頂点数は上部パネル中央右よりに表示されています。

ここで一度セーブ(Save As)しています。
次回は頂点の削除と1部変形をやってみます。
ボトル全体の面の数を32面×32面とするとメッシュに変換する際は
32面に分割することになります。
また、1面の頂点数は両サイド2個必要ですので
頂点数=面数+1となります。
32面の分割数にするには、33の頂点数となります。
カーブでメッシュに変換する際は、一つのベジェ曲線の分割数(頂点数)を指定できます。
ここではボトルのシルエットのカーブは6つのベジェ曲線を連結して作りましたので
32+1=(6*6+1)-4で一つのベジェ曲線を6分割するように指定し、37個の頂点を作り
後で4箇所の頂点を削除します。
では、メッシュに変換しましょう。
あ~と、その前に下絵は必要ありませんので、消しましょう。
Viewのメニューリストの中から「Background Image..」を選択し、Reload横の×を押して表示を消しましょう
ダイアログもいりませんので、一番上のBackground Image横の×を押します。
TABキーを押してobjectモードにします。

下部パネルの「Curve and Surface」の「DefResolU:12」の数値でベジェ曲線の分割数(頂点数)を
変えることができます。
先ほどの計算で6分割にしますので、数値をクリックして変えるか、左右の三角ボタンで調整します。

Aキーを押してピンクの選択線にします。
「Altキー」+Cキーを押すと「Convert Curve to」のダイアログが出ますので
「Mesh」を選択してマウス左クリックします。
(この操作をすると元のカーブに戻れなくなりますので、この操作をする前に保存することをおすすめします。)

Tabキーを押してEditモードにします。
赤い丸点が頂点を表します。

頂点数は上部パネル中央右よりに表示されています。

ここで一度セーブ(Save As)しています。
次回は頂点の削除と1部変形をやってみます。
カーブで回転体のスカルプその10(SLアップ)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその7(メッシュを閉じる)
カーブで回転体のスカルプその6(回転体に変換)
カーブで回転体のスカルプその5(メッシュ編集)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその7(メッシュを閉じる)
カーブで回転体のスカルプその6(回転体に変換)
カーブで回転体のスカルプその5(メッシュ編集)
Posted by rikachann Aabye at 23:42│Comments(0)
│カーブ(ボトル)