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rikachann Aabye
rikachann Aabye
きままに遊んでます。
最近はものつくりをやりたいと思ってます。
なかなか思うように作れませんが試行錯誤の毎日です
よろしくね。

  
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2011年05月29日

OpenSimでメッシュインポート

せっかくOpenSimを新しくしたので、ちょっとブログを閲覧していると
Kagami Kohimeさんのブログでメッシュインポートの記事が目に入りました(勝手にリンクしました ごめんなさい^^;)

メッシュインポートはこれまでにやったことないので、早速試してみました^^

まず、セカンドライフのWikiをのぞいて見ると、メッシュ関係の記事がありました。

Kagami Kohimeさんのブログでも書かれていましたが、Mesh Import Prpject Viewerで表示するようです

Wikiの記事の中でもありますがこちらから  Mesh Import Prpject Viewerをダウンロードするようです。

今回はwindows用をダウンロードします



保存します

Second_Life_2-6-0-218701_ProjectViewer-Mesh_Setup.exe(2011年05月29日現在)をダウンロードしました

実行して、インストールします。
「直ちに実行」は中止します。

デスクトップに作成されたアイコンをOpenSimに接続できるように セットアップします。

前回の記事を参照してください
OpenSimログイン用のビュアのショートカットを作成します
ここを参考にOpenSim用ビュアのショートカットを作成します「Fedora13 にOpenSim0.6.9を・・・その3

設定値はローカルIPに設定します。
"C:\Program Files\SecondLifeProjectViewer-Mesh\ProjectViewer-Mesh.exe" --channel "Project Viewer - Mesh" --grid aditi
--helperuri Http://preview-aditi.secondlife.com/helpers/
--settings settings_aditi_projectviewer-mesh.xml --set InstallLanguage ja

アンダーライン部を下記のように変更してみました

-loginuri Http://127.0.0.1:9000/   *Hは大文字で表示しています 小文字の半角 h に変えてください

変更後のコマンドラインです

"C:\Program Files\SecondLifeProjectViewer-Mesh\ProjectViewer-Mesh.exe" --channel "Project Viewer - Mesh"
-loginuri Http://127.0.0.1:9000/ --settings settings_aditi_projectviewer-mesh.xml --set InstallLanguage ja

*Hは大文字で表示しています 小文字の半角 h に変えてください

前回インストールした OpenSimを起動します。

OpinSimの入力プロンプトになったら、Mesh Import Prpject Viewerを起動します

前回設定した ユーザーでログインします



セカンドライフのWikiにアヒルのメッシュが用意されているのでまず正常に表示するかを確認してみます。

ここから アヒルの duck.dae [COLLADA(.dae)]ファイルをダウンロードします。



ダウンロードした duck.daeをMesh Import Prpject Viewerでアップロードします。

制作→アップロード→Modelを選択



ファイルに duck.daeを指定します

するとUpload Modelのパネルが開きます



あひるのオブジェクトが表示されたら uploadボタンを押します

持ち物のMeshesの中にLOD3spShapeが保存されるとともに
アヒルが現れます。



こんどは前回制作したきのこをアップしたいと思います

オブジェクトができた状態のBlendファイルをblenderで読み込みます(ここでは2.57を使用しました)

こちらを参考に法線を外側にセットします



オブジェクトモードで、きのこだけ選択します。
File→Export→COLLADA(.dae)を選択します



ファイル名をつけて保存します。

アヒルと同じようにMesh Import Prpject Viewerでアップロードします。



あれ おおきい^^ すぎる^^;
無事 メッシュインポートできました^^


   

Posted by rikachann Aabye at 17:47Comments(2)メッシュインポート

2011年05月28日

Win7でOpenSim

OpenSimをパソコンにインストールすることにより、SLの仮想空間を自分のパソコンの中に再現できます。
ただし、オブジェクトがなにもない状態ですけど^^;
ものつくりでは、お金を使わずに、独り占めのSIMでおもいっきり作れることが魅力です

外部のOpenSimとの連結で自分のsimを公開することもできます。

ここではOpenSimのバイナリーをインストールして簡単にWindows7で実行してみます。

OpenSimのバイナリーをここからダウンロードします^^
右側のDownloadsの中からwindows用Binaries.Zip(0.7.1.1)を選択します



opensim-0.7.1.1-bin.zip」(2011/05/28現在)をダウンロード、保存します。

通常では、ログインユーザーのダウンロードフォルダーにダウンロードされています。

ダウンロード フォルダーにダウンロードされた「opensim-0.7.1.1-bin.zip」を
右クリックで「全て展開」で展開先をデフォルトのままで、ダウンロードフォルダーに展開します
opensim-0.7.1.1-binフォルダーが作成されます

opensim-0.7.1.1-binフォルダークリック→opensim-0.7.1.1-binフォルダークリック→binフォルダークリック

binフォルダーの中のOpenSimを右クリック→管理者として実行→はいを選択
セキュリティーソフトで警告がでたら 実行(アクセス)を許可します



プロンプトのウインドーが開き、実行を開始します
ASSETで一時的に中断したようになりますが、すぐに再開します



途中で入力を求められます


たとえばこのように入力しました。

New region name []: rikachann_island
Region UUID [26f58946-aebf-4e5c-bcb6-6b8636610f4d]:
Region Location [1000,1000]:
Internal IP address [0.0.0.0]:
Internal port [9000]:
Allow alternate ports [False]:
External host name [SYSTEMIP]:

New estate name[My estate]:   *設定が必要かもしれません今回は単にEnterしました
Estate owner  first name [Test]: rika
Estate  last name [User]: kayama
password : 自由に設定^^
Email[]:

OpenSimサーバーのプロンプト入力画面になります



このようなコマンドプロンプト入力待ちになったら OpenSimログイン用のビュアのショートカットを作成します
ここを参考にOpenSim用ビュアのショートカットを作成します「Fedora13 にOpenSim0.6.9を・・・その3

設定値はローカルIPに設定します。

-loginuri Http://127.0.0.1:9000/  *Hは大文字で表示しています 小文字の半角 h に変えてください

 *この部分は省略します -loginpage Http://127.0.0.1:9000/?method=login

設定したショートカットをダブルクリックしてビュアを立ち上げて、先ほど設定したユーザーでログインします。
ここでは rika kayamaです^^ パスワードを入力してログインします

あれ やっぱり Viewer 2では 白い雲のままだぁ^^



持ち物フォルダーを開いて、下部の+ボタンをクリック
メニューから新しい身体部位を選択
それぞれ 新しいシェイプ、新しいスキン、新しい髪、新しい眼を作成します



それぞれを装着します



わ~ 裸のままです^^;

すぐにお洋服を着せましょう

持ち物フォルダーを開いて、下部の+ボタンをクリック
メニューから新しい衣類を選択
それぞれ 新しい下着、新しいシャツ、新しいスカートを作成します
装着しました

初期アバターでました^^;



これで スカルプの確認はお金を使わなくてすみそうです^^

前回作成したきのこを読み込んでみました




終了は、まずビュアをログアウトします。

OpenSimのプロンプト画面で shutdown と入力し Enterします


  

Posted by rikachann Aabye at 19:11Comments(2)Win7

2011年05月08日

Blender2.5でスカルプ(法線)

Blender2.5で作成し、前回SLにアップした「きのこ」をよく見ると
頭の収束点がでこぼこしているようです。



スムーズを行った後、法線の向き(面の向き)が収束点で異なっているのが原因のようです。

法線を表示させるには、Edit Modeで きのこを選択した状態で(全体が黄色)
Nキーを押します。
Viewのサイドメニューが出ますので、その中のMesh Displayの中の
Normals:のFace、Vertexをチェックします
法線の長さは、Normal Sizeで変更できます。
Face 空色、Vertexが青色表示です。




法線の向きを変えるには、Shiftキーを押さえながらNキーを押します
(外向き)
または、ShiftキーとCtrlキーを押さえながらNキーを押します。
(内向き)

一度この操作をすると左側のMesh Toolsパネルの下側に
Make Normals Consisのパネル表示が出ますので
Inside のチェックの有無で法線の向きを一括で変えられます
チェックで内側、チェックをはずしたときは外側です



内側に法線を変更した後、SLにアップしてみました
ちょっとは改良されたみたいです。
目だなくするには、試行錯誤が必要のようです^^;



  

Posted by rikachann Aabye at 21:03Comments(0)Blender2.5

2011年05月04日

Blender2.5でスカルプ(SLアップ編)

ブレンダー2.57で制作したきのこをSLにアップしてみます

SLビュアーの制作→アップロード→画像(10L$)を開きます
前回作成したファイルを指定します。

プレビューをスカルプトプリムに変更します。
アップロードします(10L$払います^^;)



右クリックして制作を選択します
ボックスを指定して 地面に置きます



作成されたボックスを右クリックして編集を選択します
形状タブのボックスをスカルプトに変更します



アップロードしたテクスチャーが持ち物のテスクチャに入っているのでマウスで選択して
スカルプトテクスチャエリアにドロップアウトします



縫い目のタイプをトーラスに変更します



きのこのできあがりです^^





  

Posted by rikachann Aabye at 19:00Comments(0)Blender2.5

2011年05月04日

Blender2.5でスカルプ(UV変換Bake編)

前回に引き続きブレンダー2.57でのきのこ制作です。

引き続きUV変換でやっとBakeできます^^;

右側のパネルを設定します。

カメラのマークのアイコンを選択(1)

ShadingパネルのColor Managementのチェックをはずします(2)

Bakeパネルの三角マークをクリックします(3)



BakeパネルのBake ModeにTexturesを選択



Bake ボタンを押します

UVマップに色がつきます。



マップをセーブします

Imageアイコンから Save As Imageを選択します



Save As ImageパネルのFile TypeにTargaを選択します

ファイル名を指定して、好きなフォルダーに保存します。



次回 SLにアップしてみます。

  

Posted by rikachann Aabye at 16:38Comments(0)UV変換

2011年05月04日

Blender2.5でスカルプ(UV変換編その2)

前回に引き続きブレンダー2.57でのきのこ制作です。

引き続きUV変換します。

右側画面にマップが表示されます。



右の画面にマウスカーソルを持っていき、マウススクロールボタンで縮小します
(テンキー + - で拡大 縮小ができます)



右画面の格子が表示されていない部分をマウス左クリックします
Aキーを押して格子を選択します(全体が橙に)



Sキーを押しからマウスを移動して、縮小します
黒い四角程度に縮小します



Gキーを押します
黒い四角のところに移動しますので、マウススクロールで拡大します



Sキー(縮小/拡大)とGキー(移動)を使い、黒い四角に格子をあわせます



次回はBakeを行います。

  

Posted by rikachann Aabye at 09:06Comments(0)UV変換

2011年05月04日

Blender2.5でスカルプ(UV変換編その1)

前回に引き続きブレンダー2.57でのきのこ制作です。
今回は、UV変換をします

前回のきのこを読み込みます。

画面を2分します
上部中央部分にマウスカーソルを置くと上下の矢印になるところがあります
(Ed: 表示の下の境目部分あたり:画面コピーでカーソル表示されないので文章で^^;)

マウス右クリックで Area Options の Split Area を選択します



縦に線状が現れますので真ん中あたりで マウス左クリックで分割します

右側画面の表示メニュー(画面分割した中央あたり)の白い四角のボタンで現れるメニューから UV/Image Editerを選択



Imageから New Imageを選択



Width および height の値を1024から 64に変更し、OKボタンを押します



UVsボタンのプルダウンメニューから Constrain to Image Boundsを選択し、チェックを入れます



左側画面のMeshボタンのプルダウンメニューから UV Unwrap..を選択
続いて、サブメニューのFollow Active Quadsを選択



Follow Active QuadsのダイヤログのEdge Length Modeから Evenを選択し、OKボタンを押します



その2に続きます
  

Posted by rikachann Aabye at 05:39Comments(0)UV変換

2011年05月03日

Blender2.5でスカルプ(UVセットアップ編)

前回に引き続きブレンダー2.57でのきのこ制作です。
今回は、UVセットアップをします

前回のきのこを読み込みます。

TABキーを押してEdit Modeにします(下のmode変更欄がEdit Modeに)

Aキーを押してきのこだけ選択(きのこ全体が黄色に)



UVセットアップは右パネルを主にセットします。

丸い球を選択します。(1)
Newボタンを押します(2)
OptionsパネルのVertex Color Paintをチェックします(3)



隣の市松模様のボタンをクリックします(1)
New ボタンを押します(2)

続いて、スクロールリスト内の市松模様のアイコンをクリックします(3)
Newボタンを押します(4)

同様に繰り返して、3つのテクスチャーを作成します



設定するパネル Mappingパネル、Influenceパネルの三角部分をクリックして表示させます

Textureを選択(1)
Blendを選択(2)
X:None:Noneを選択(3)
Addを選択(4)
R=1、G=0、B=0の設定(5)

Texture.001を選択(6)
Blendを選択(7)
Y:None:Noneを選択(8)
Addを選択(9)
R=0、G=1、B=0の設定(10)

Texture.002を選択(11)
Blendを選択(12)
Z:None:Noneを選択(13)
Addを選択(14)
R=0、G=0、B=1の設定(15)



以上でUVセットアップは終わりです

次回UV変換します。

  

Posted by rikachann Aabye at 16:56Comments(0)UV変換

2011年05月03日

Blender2.5でスカルプ(スムーズ編)

前回に引き続きブレンダー2.57でのきのこ制作です。
今回は、表面を滑らかにします。

前回のきのこを読み込みます。

TABキーを押してObject Modeにします(下のmode変更欄がObject Modeに)(1)

Aキーを押して非選択モードに(輪郭の橙色が消えた状態)
マウス右クリックできのこをクリック(きのこだけ輪郭が橙に)

左のObject Toolsパネルの中のShading:のSmoothボタンを押します。(2)



表面が滑らかになります。



ここで セーブします

File→Save As...でファイル名指定してセーブ

次回 UVセットアップします
  

Posted by rikachann Aabye at 05:59Comments(0)メッシュ

2011年05月02日

Blender2.5でスカルプ(メッシュ:スピン編)

前回に続いてブレンダー2.57でのメッシュ作成です。
作成したきのこを読み込みます。

始点と終点をX=0.001にします。

始点をマウス右クリックで選択し(黄色に)、テンキーの.(コンマ)キーを押して
画面中央に、マウススクロールで拡大します

nキーを押します。右側にパネルが表示されます。スクロールバーで一番上部を
表示させます

VertexのGlobalボタンを押します。
Xを0.001にセットします。

同じように終点もXを0.001にセットします。

始点/終点部分がスカルプを作成したときに目立たなくするために
2番目の頂点を始点/終点に近いところに設定したほうがよいみたいです



3Dカーソルを原点に移動させます(3Dカーソル上のY軸が回転の中心になります。ここではX=0のY軸上で作成していますので便宜上原点に設定しました)

nキーを押してサイドメニューを消します

Shiftキーとsキーを押します。SnapメニューからCursor to Centerを選択します



テンキーの1を押します

Aキーを押して選択します(輪郭が黄色に)

3Dカーソルが原点にあることを確認します。



左側 Mesh ToolsサイドメニューのAdd: Spinボタンを押します



左側 Spinパネルの Stepsを 9→32に
             Degreesを90→360に



Aキーを押して 非選択に(黄色の線分がない状態)

テンキー7を押します。

こんな感じで作成しました
画面上のFa:1024になっているでしょうか



ここで いったんセーブします

File→Save As...でファイル名指定してセーブ

次回 UVセットアップします



  

Posted by rikachann Aabye at 10:34Comments(0)メッシュ

2011年05月01日

Blender2.5でスカルプ(メッシュ編)

ブレンダー2.57がリリースされましたので、早速試してみました。

題材として、きのこを作りながら、UVマップの変換を行ってみます。

素材のきのこ作りです。
いろいろ作り方ありますが、ここでは
1、プレーンで断面を作成
2、スピンで回転体のメッシュに
3、スムーズで表面を滑らかに

こんな手順で制作してみます。

面数は1024面と決まっていますので、回転時の分割数を32分割として
(スピン実行時に分割数 32を指定します)
断面のエッジ数は1024÷32で32となります。
頂点は32+1で33頂点となります
(プレーンで追加していく頂点数となります)

では、ブレンダー2.57を起動して、カメレオンをクリックした後、ボックスをマウス右クリックで
選択(輪郭が黄色)、xキーを押して、Deleteを選択でボックス消去します

テンキーの7を押します。

同じような作成の「メッシュからお皿を作る編(準備)、(頂点編集)などもご参考にしてください

追記:原点にプレーンを配置するようにします。スピン時に原点を合わしやすくするためです。
    (配置するプレーン座標がグローバルおよびローカルともX=Y=Z=0になります)

   Shiftキーとsキーを押します。
   Snapのブルダウンメニューから Cursor to Center を選択します
   3Dカーソルが原点に移動します(目盛線の緑線と赤線の交点)



Add→Mesh→Planeでプレーンを追加



TABキーを押して Edit modeに(左下のモード表示がObject modeからEdit modeへ)
輪郭が黄色に(選択された状態)
 非選択であれば Aキーを押して選択します。

Xキーを押してプルダウンメニューから Verties(頂点)を選択します。



Ctrlキーを押しながらマウス左クリックで頂点を追加していきます。
頂点数の数は 33個です

回転体の中心は緑の目盛り線を仮定しています(X=0)



画面中央 上の Ve:0-33 Ve:1-33になっているか確認します。



編集で便利なビューのテンキー設定をメモしときます

  .(コンマ) 選択されているオブジェクトを画面中央にします。

  5 遠近法と直交法を切り替えます

  7 トップビューにします

  3 サイドビューにします

  1 フロントビューにします

  0 カメラビューにします

  8 2 4 6 それぞれ15度づつ上下左右に視点をずらしていきます

頂点と頂点の間に頂点を追加する方法をメモします。

 1、挿入したい頂点2点間の最初と最後をShiftキーを押しながら右クリックで選択します
   (頂点2点が黄色に)
 2、Wキーを押して、Specialsダイアログを表示、一番上のSubdivideを選択
 3、左側パネルにSubdivideパネルが表示されるので Number of Cutsで挿入頂点数を入力
 4、Aキーを押して非選択モードに

ひとつ前の操作に戻したいとき

Ctrlキーとzキーを押す。

ここで保存します。

File→Save As....でファイル名指定して保存

次回 スピンで回転体のオブジェクトにします。


   

Posted by rikachann Aabye at 15:00Comments(2)メッシュ