ソラマメブログ
アクセスカウンタ
読者登録
メールアドレスを入力して登録する事で、このブログの新着エントリーをメールでお届けいたします。解除は→こちら
現在の読者数 1人
プロフィール
rikachann Aabye
rikachann Aabye
きままに遊んでます。
最近はものつくりをやりたいと思ってます。
なかなか思うように作れませんが試行錯誤の毎日です
よろしくね。

  
Posted by at

2019年05月20日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その4

これまで流れのある流体をBlender2.8で試してみましたが、流れのない流体もできそうなので今回試してみました。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

そのまえに、これまでのシミュレーションで一時ファイルがたくさんできていますので、ベイクで指定したディレクトリのcache_fluid以下にできたファイルを消去しておきます。シミュレーションのアニメーションは消えますので、もう一度アニメーションするには再度ベイクする必要があります。

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その1を参考に立方体とICO球を配置します。

ICO球は新規で作成された大きさにしました。(この体積が流量になります。)


ICO球を左クリックして選択した状態に(橙色に)します。
プロパティ→物理演算→流体 と右クリックで選択していきます。



タイプに 流体を左クリックで選択します。



下に 5m/sとします。(マイナスを忘れずに)



何もないところを左クリックして、非選択にします。
立方体の枠を左クリックして、選択します(輪郭が橙色に)
プロパティ→物理演算→流体 と右クリックで選択していきます。



タイプを ドメインに選択して、キャッシュパスを設定します。
ベイクを左クリックしてベイクします。



下のベイク進行が 100%になったらベイク終了です。



アニメーションの再生ボタンを左クリックするとシミュレーションが再生されます。



陰影処理方法に Look Dev を選択します。
Icosphere の目のアイコンを左クリックして、視界から消してみました。

マテリアルを選択して、 ベースカラーを青色に、クリアコートを20に
右クリックして、メニューからスムーズ面を選択してました。


  

Posted by rikachann Aabye at 18:32Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月19日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その3

前回にて、障害物を置いた流体のシミュレーションをBlender2.8で確認できましたので、今回は流体に色付けしたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

前回の流体のシミュレーションを呼び出します。

陰影処理方法に Look Dev を選択します。



何もないところを左クリックして、非選択状態にします。
流体部分を左クリックして、選択します。(流体の輪郭が橙色に)
右のメニューからマテリアルを選択します。
新規ボタンを左クリックで選択します。



マテリアルのメニューの中から ベースカラーの白い部分を左クリックします。
色の選択画面が出るので、好きな色を左クリックで選択します。
ここでは、青色を選択しました。



すると、選択した色に流体が描画されます。



何もないところ左クリックして、非選択状態にします。
再生ボタンを押すと、選択した色で、流体のアニメーションが始まります。



さらに 透過を70にしてみました。



さらに クリアコートを 20にしてみました。



いろいろ パラメータ変えると、 おもしろい発見がありそうですwww
  

Posted by rikachann Aabye at 18:00Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月18日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その2

前回で、簡単な流体シミュレーションがBlender2.8で試すことができましたので、今回流体の途中に障害物を置いて流体の流れがどう変わるか確認してみたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

前回の流体シミュレーションを呼び出します。

再生ボタンを押した後、流体の出始めのところで停止ボタンを押して停止します。
何もないところをクリックして、非選択状態にします。



障害物として、立方体を配置してみます。

Object Modeで 追加→メッシュ→立方体の順で選択します。



立方体が選択された状態(輪郭が橙色)で、右メニューのアイコンから
プロパティ→物理演算→流体の順に選択します。
流体の タイプのプルダウンメニューから障害物を選択します。



障害物の設定を行います。(今回の設定です)
ボリュームの初期化タイプを外郭とします。
スリップタイプを自由スリップにします。



何もないところを左クリックして 非選択状態にします。

再生ボタンを押して、流体シミュレーションを再生します。
適当なところで止めて、流体を左クリックします。(流体の輪郭が橙色に)
この時点では、まだ、障害物は認識されていません。



右の流体、ドメインの設定の中のベイクで、ベイクを左クリックします。
下の進行状況が100%でベイク完了です。



ベイクが終了したら 再生ボタンを押します。 立方体を避けて流体が流れます。



次回は流体の色とか変えてみたいと思います。




  

Posted by rikachann Aabye at 18:01Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月17日

Blender2.8で流体シミュレーションを試してみる その1

今までやったことのない流体(フルイド)シミュレーションについてBlender2.8で試してみました。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

まずは簡単な流体が流れるだけのシミュレーションを試します。

流体を試すための空間を作ります。この空間はドメインと呼ばれています。
今回はこのドメインは、立方体で作成しました。

テンキーの1を押して、正面に。
右上のアイコンを選択して描画環境をワイヤーフレームにします。



プルダウンメニューまたは TABキーを押して Object Modeにします。
追加→メッシュ→立方体を選択します。



Sキーを押して 拡大します。 ここでは 6×6マスにしました。



何もないところをクリックして、非選択状態にします。(立方体の輪郭が黒に)

続いて、流体が出てくる所のオブジェクトを設定します。
ここでは ICO球で設定しました。

追加→メッシュ→ICO球



Gキーを押して上の方に移動します。
また、Sキーを押して、一回り小さくします。
この球の大きさで流体が出てきます。



何もないところをクリックして、非選択状態にします。(輪郭が黒に)

流体シミュレーション空間の流体出口を設定していきます。
ICO球を左クリックして選択状態に(輪郭が橙色に)
右中ほどのアイコンからプロパティを選択し、一番下の物理演算を選択します。
物理演算のメニューの中から流体を左クリックで選択します。



タイプのプルダウンメニューから 流入口を選択します。



流体が出てくる方向と流量を設定します。

ここでは、方向は真下に出します。流量は5m/sに設定しました。
Z=-5(マイナスを忘れなく、忘れると真上から出ます。)



次に流体シミュレーション空間のドメインを設定します。

何もないところをクリックして、非選択状態にします。(輪郭が黒に)

立方体の枠を左クリックして選択状態に(輪郭が橙色に)
流体を選択。



タイプのプルダウンメニューからドメインを選択



ドメインのメニューの中から ベイクを選択。
キャッシュパスを設定します。
ベイクすると一時ファイルが作成されるので、後で削除しやすいデレクトリィを設定します。
一時ファイルはcache_fluidの中に作成されます。



ベイクを左クリックします。必要メモリ量が表示されています。
ベイクの進行状況が下の方に表示されます。 100%になればベイク終了です。
CPUの種類やメモリ容量などにより、ベイクにかかる時間が異なります。



アニメーション再生ボタンを押すと流体のシミュレーションが始まります。
(描画は ワイヤーフレームになっています。)



右上のアイコンで陰影処理の描画にして、右クリックで出てくるメニューからスムーズ面を選択し
再度 再生ボタンを押すとなめらかな白色な液体になります。



次回は障害物を置いてみたいと思います。

















  

Posted by rikachann Aabye at 21:25Comments(0)Blender2.8流体シミュレーション

2019年05月14日

Blender2.8でコーヒーカップ 受け皿スピン展開

前回で、受け皿の断面がBlender2.8で作成できたので、今回はスピンを適用して受け皿の形にしたいと思います。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

ベジエ曲線で作成した受け皿の断面は、頂点が密集しているところがありますので、ちょっと頂点を間引いてみます。

プルダウンメニューから編集モードを選択するか、または、TABキーを押して Edit Mode にします。
その横のアイコンで編集対象を頂点に設定します。



頂点を間引くところを拡大します。
位置合わせには、Ctrlキーを押しながら、テンキーの4、6、8、2で上下左右の位置合わせをします。
部分拡大は、マウスホイールで調整します。

直線部分は、特に頂点が必要ないので、Shiftキーを押しながらマウス左クリックで、頂点を選択していきます。(頂点が橙色に)



選択したところで、マウス右クリックして、プルダウンメニューから 頂点を溶解 を選択します。



実行すると、選択した頂点がなくなり、辺で結ばれます。



他の部分も同様にして、余分な頂点を間引いていきます。

スピン実行のために中心の位置合わせを行います。始点と終点をX=0に合わせます。

始点をマウス左クリックで選択して、Nキーを押します。(再度Nキーを押すと非表示になります)
トランスフォームのグローバルを選択して、X:、Y:をそれぞれ0にします。



終点も同様に X: Y:を0にします。

ここでいったん、別名で保存します。

何もないところをマウス左クリックし、非選択にします。
Aキーを押して、受け皿の断面を選択します。(全体が橙色に)

左メニューからスピンを選択し、出てきた蒼い+マークを左クリックします。



クリックすとスピンが実行されます。

スピンのメニューで、ステップ数を64に変更しました。角度は360°にします。



TABキーを押してオブジェクトモードにして受け皿をを確認すると、なんか ちょっと薄ぺらな受け皿になちゃいましたwww



受け皿を選択して、右クリックで オブジェクトの複製を選択して、コピーを作成しました。
コーヒーカップも 表示をON(ベジエカーブの目のアイコンをクリック)して同様にコピーを作成しました。



2つのコピーで 受け皿にコーヒーカップを置いてみました。





  

Posted by rikachann Aabye at 18:29Comments(0)Blender2.8コーヒーカップ

2019年05月13日

Blender2.8でサイコロをつくるの SLアップ

サイコロをBlender2.8で作成していましたが、SL(またはOpenSim)へのアップでテクスチャがうまく一緒にアップできない状態でした。
(Blender Version 2.8 Beta 690478027bd7 を使用しています。)

テクスチャがちゃんとアップできない原因を探ってみました。

とりあえず今の状況でSLにアップするためにCollada(.dae)形式でエクスポートしてみます。

オブジェクトを選択(ここではサイコロを左クリックします)します。輪郭が橙色に。

ファイル→エクスポート→Callada(デフォルト)(.dae)を選択します。




左の項目の中でCOLLADAのエキスポートでプリセットのオペレータプルダウンメニューから、「SL+OpenSim Static」を選択します。



エクスポートされたCOLLADAファイルをSLにアップする前にOpenSim(ここではJOgrid)で確認してみると、オブジェクト自体はアップされるけど、テクスチャが表示されない状態となっています。

実際にJOgridにインして確認してみました。
OpenSim対応のFirestormでJOgrid(事前にアバタ登録が必要です)にインします。
Sand Boxに移動して、オブジェクトをアップします。

製作→アップロード→メッシュモデルを選択。



モデルウィザードでTexturesにチェックを入れてもテクスチャは表示されません。



エクスポートされたCOLLADAファイルはXMLのテキストファイルになっているので中身をエディタで確認するとテクスチャのファイル名が日本語になっています。
GIMPで作成したUVマップに合わせた画像ファイルを日本語名ファイルでアップしていました。

そこで、GIMPからの画像ファイルを英文字(例えばローマ字表記)でのファイル名に変更してアップして見ました。
すると、テクスチャもちゃんと色塗りされるようになりました。



とゆうことで、GIMPからblenderに取り込むテクスチャのファイル名は英文字にしないと正常にアップできないことがわかりました。
また、この画像ファイルがあるフォルダー名も英文字でないと正常にアップできないことを確認しています。

JOgridでテクスチャがちゃんと表示できたので今度はSLにアップしたいと思います。使用しているビュアはリンデン純正ビュアです。

SLにアップするには砂場が必要ですが、北九州SIMにあるビギナーセンター(BC)におじゃまして、SLアップをさせていただきました。

実際にアップすると、モデル名が日本語になっているために、オブジェクト名が空欄になってしまいます。



そこで、blender側で、モデル名を日本語表記から英文字表記にしました。

立方体の欄をマウス右クリックして、出てくるプルダウンメニューから「ID Data」を選択し、さらにメニューから「名前変更」を選択します。



そうすると、立方体のところが変更可能となりますので、例えば「saikoro」に変更してみました。

アップするとモデル名が「saikoro」になり、テクスチャも表示されています。



イベントリーのオブジェクト名も「saikoro」になっています。小さくて読みにくいですが^^;



アップしたオブジェクトです。 1m縮尺で作成しているので でかいですwww



編集で材質のテクスチャを確認すると、GIMPで作成した画像データになっていることが確認できます。



ビュアの仕様上、日本語との相性が悪いので、できるだけ、アップするCOLLADAファイルには英文字を使用した方がスムーズに
アップできることがわかりました。

blenderで新規にモデル作成からモデル名を英文字にするには、言語設定の新規データのチェックを外す必要があります。



詳しくは、「Blender 2.8β版日本語化」を参照お願いします。








  

Posted by rikachann Aabye at 21:46Comments(0)Blender2.8サイコロ