2009年09月23日
OpenSimでC#プログラム^^
OpenSimではリンデンスクリプトランゲージ(LSL)のほかにC#でも記述することができます。
こちらの”justincc.org”というサイトにサンプルプログラムが登録されていましたので実行してみました。
(すみせん 勝手にリンクしました^^;)
確認したopensimのバージョンは0.6.5です。
まずはじめにC#が実行できるように、opensim.iniファイルを変更します。
binフォルダーのopensim.iniファイルを開きます。
スクリプトエンジンには2種類ありますので(”ScriptEngine.DotNetEngine”と”XEngine”)
下記の要素項目の値を確認します。
DefaultScriptEngine=????
デフォルトエンジンが確認できたら、そのエンジンの設定項目の下記の要素項目に”CS”を追加します。
AllowedCompilers = lsl, cs
opensimを起動して、ビュアで接続します。
新規にキューブなどのプリムを作成します。
(ここでは以前作成したスカルプのハートを使用しています)
中身のタブを開き、”新しいスクリプト”ボタンを押します。
「New Script 」をダブルクリックで開きます。
中身のスクリプトを削除して、上記サイトのサンプルプログラムを打ち込むか、コピーします。
(//c#~ 最後の}まで)
日本人なので^^ メッセージを日本語に変更してみました^^
3~4行目を次のように変更しました(内容はご自由に変更ください^^)
string message = "こんにちは りかです^^";
string xml = "<話す>そんなにクリックしちゃだめだよ^^</話す>";
(コピペする場合は</話す>の<>は全角なので半角に変更ください^^;)
19行目も
llSay(0, reader.ReadElementString("話す"));
保存ボタンを押して、コンパイルします。
最初に”こんにちは りかです^^”が表示され
プリムをクリックする度に”そんなにクリックしちゃだめだよ^^”が表示されます。
こんな感じです。
サンプルプログラムではXMLを使用されています。
いろいろと応用できそうです^^
こちらの”justincc.org”というサイトにサンプルプログラムが登録されていましたので実行してみました。
(すみせん 勝手にリンクしました^^;)
確認したopensimのバージョンは0.6.5です。
まずはじめにC#が実行できるように、opensim.iniファイルを変更します。
binフォルダーのopensim.iniファイルを開きます。
スクリプトエンジンには2種類ありますので(”ScriptEngine.DotNetEngine”と”XEngine”)
下記の要素項目の値を確認します。
DefaultScriptEngine=????
デフォルトエンジンが確認できたら、そのエンジンの設定項目の下記の要素項目に”CS”を追加します。
AllowedCompilers = lsl, cs
opensimを起動して、ビュアで接続します。
新規にキューブなどのプリムを作成します。
(ここでは以前作成したスカルプのハートを使用しています)
中身のタブを開き、”新しいスクリプト”ボタンを押します。
「New Script 」をダブルクリックで開きます。
中身のスクリプトを削除して、上記サイトのサンプルプログラムを打ち込むか、コピーします。
(//c#~ 最後の}まで)
日本人なので^^ メッセージを日本語に変更してみました^^
3~4行目を次のように変更しました(内容はご自由に変更ください^^)
string message = "こんにちは りかです^^";
string xml = "<話す>そんなにクリックしちゃだめだよ^^</話す>";
(コピペする場合は</話す>の<>は全角なので半角に変更ください^^;)
19行目も
llSay(0, reader.ReadElementString("話す"));
保存ボタンを押して、コンパイルします。
最初に”こんにちは りかです^^”が表示され
プリムをクリックする度に”そんなにクリックしちゃだめだよ^^”が表示されます。
こんな感じです。
サンプルプログラムではXMLを使用されています。
いろいろと応用できそうです^^
2009年09月23日
初心者向け『Blender』電脳教室
ユーチューブで検索しているとブレンダーの入門講座が登録してありました。
いろんな機能を紹介されているのですごくためになります。
こちらの”PROJECT HYPER BALL”さんのところに一覧表で紹介されています
(すみません勝手にリンクしてしまいました^^;)
ユーチューブでは”Blender入門講座”で検索するとでてきます^^
いろんな機能を紹介されているのですごくためになります。
こちらの”PROJECT HYPER BALL”さんのところに一覧表で紹介されています
(すみません勝手にリンクしてしまいました^^;)
ユーチューブでは”Blender入門講座”で検索するとでてきます^^
2009年09月15日
OpenSimでハート島を作るの^^その3
前回に引き続き、ブレンダーでopensimの島つくり、第三回目をメモします。
5、トーンカーブツールで高さ調整
左の画面をオブジェクトモードにします。
すると、右の画面の表示がモノクロのグラデーションに変わります。
Viewボタンを押して、プルダウンメニューから Curves Tool を選択
Curves のダイアログが表示されます
グラフの意味は下記のようになってると思います(自信ありません^^; 間違ってるかも!)
グラフの線の状態を変化させてみました
線の先端に黒丸がありますので、左クリックで移動させます(黒丸→白丸に変化)
表示されてる図では、黒が一番低く、白が一番標高が高くなります。
・デフォルト
周りが黒いので、海になります。ハートの中央が黒ですので池になってるはずです。
・外側を高く、中心を低く
周りが白いので、山になります。ハートの中央が白ですのでハートの小島になってるはずです。
・ほどほどの海底と丘に
今回はこの状態でハート島にしてみました。
6、PNG形式で書き出し
Imageボタンを押して、プルダウンメニューから Save As ...を選択します。
プルダウンメニューから PNG形式を選択します。(1)
ファイル名をつけます(2)
heart_islandとしました。
Save imageボタンを押してセーブします。(3)
7、opensimにアップ
作成したファイルをopensimのbinフォルダーにコピーします。
opensimを起動させます
コマンドライン入力待ちの状態で次のコマンドを入力します。
terrain load heart_island.png
ビュアからopensimに接続します。
標高が高すぎました^^; 82mもあります^^
全体を54mほど下げて見ます
terrain lower 54
いい感じになりました^^
5、トーンカーブツールで高さ調整
左の画面をオブジェクトモードにします。
すると、右の画面の表示がモノクロのグラデーションに変わります。
Viewボタンを押して、プルダウンメニューから Curves Tool を選択
Curves のダイアログが表示されます
グラフの意味は下記のようになってると思います(自信ありません^^; 間違ってるかも!)
グラフの線の状態を変化させてみました
線の先端に黒丸がありますので、左クリックで移動させます(黒丸→白丸に変化)
表示されてる図では、黒が一番低く、白が一番標高が高くなります。
・デフォルト
周りが黒いので、海になります。ハートの中央が黒ですので池になってるはずです。
・外側を高く、中心を低く
周りが白いので、山になります。ハートの中央が白ですのでハートの小島になってるはずです。
・ほどほどの海底と丘に
今回はこの状態でハート島にしてみました。
6、PNG形式で書き出し
Imageボタンを押して、プルダウンメニューから Save As ...を選択します。
プルダウンメニューから PNG形式を選択します。(1)
ファイル名をつけます(2)
heart_islandとしました。
Save imageボタンを押してセーブします。(3)
7、opensimにアップ
作成したファイルをopensimのbinフォルダーにコピーします。
opensimを起動させます
コマンドライン入力待ちの状態で次のコマンドを入力します。
terrain load heart_island.png
ビュアからopensimに接続します。
標高が高すぎました^^; 82mもあります^^
全体を54mほど下げて見ます
terrain lower 54
いい感じになりました^^
2009年09月14日
OpenSimでハート島を作るの^^その2
前回に引き続き、ブレンダーでopensimの島つくりをメモします。
2、テスクチャーを高さ方向のZマップだけにする
TABキーを押して、オブジェクトモードにして、Aキーを押してすべてのオブジェクトを非選択にしてから
マウス右クリックでハートを選択します(輪郭がピンク色に)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にUVセットアップを行います。
Textureタブ、MapInputタブ、MapToタブの設定のところで、下記のような設定に変更します。
Map inputがすべて Z軸となります。
TextureタブのTexボタンを上の方から順次押して、赤枠、緑枠、青枠の順番で設定していきます。
3、UVマップに展開(256*256マップ)
オブジェクトモードにします。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考にUV変換します。
Imageボタン→ダイアログ選択→Newを選択の後の New Imageの設定は次のように設定します
Width:256
Height:256
UV Calculation」タブはデフォルトのままで変更しません。
左側の画面を Edit Modeにします。
Aキーを押して、全選択します。(ピンク色で黄色の線がでてる状態)
Meshメニューから「UV Unwrap」を選択。
Project From View(Bounds)を選択。
4、Bakeする
パネルの写真のアイコンを選択します(1)
Bakeタブを選択します(2)
Textuersボタンを押します。(3)
BAKEボタンを押します(4)
※前回表面をなだらかにするためにSubsurfのボタンを変更しましたが上記の
画面はLevels:1の画面でした^^;
次回は、高さ設定とopensimへのアップを行ってみます。
2、テスクチャーを高さ方向のZマップだけにする
TABキーを押して、オブジェクトモードにして、Aキーを押してすべてのオブジェクトを非選択にしてから
マウス右クリックでハートを選択します(輪郭がピンク色に)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にUVセットアップを行います。
Textureタブ、MapInputタブ、MapToタブの設定のところで、下記のような設定に変更します。
Map inputがすべて Z軸となります。
TextureタブのTexボタンを上の方から順次押して、赤枠、緑枠、青枠の順番で設定していきます。
3、UVマップに展開(256*256マップ)
オブジェクトモードにします。
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考にUV変換します。
Imageボタン→ダイアログ選択→Newを選択の後の New Imageの設定は次のように設定します
Width:256
Height:256
UV Calculation」タブはデフォルトのままで変更しません。
左側の画面を Edit Modeにします。
Aキーを押して、全選択します。(ピンク色で黄色の線がでてる状態)
Meshメニューから「UV Unwrap」を選択。
Project From View(Bounds)を選択。
4、Bakeする
パネルの写真のアイコンを選択します(1)
Bakeタブを選択します(2)
Textuersボタンを押します。(3)
BAKEボタンを押します(4)
※前回表面をなだらかにするためにSubsurfのボタンを変更しましたが上記の
画面はLevels:1の画面でした^^;
次回は、高さ設定とopensimへのアップを行ってみます。
2009年09月13日
OpenSimでハート島を作るの^^その1
いつもブログを参考にさせていただいてるパステルさんの記事で「OpenSimサーバ構築記録
その6(ブレンダーで土地作り編)」に刺激されて、ハート島つくチャいました^^
忘れないうちにメモしてみました^^
手順として^^
1、島の原型を作る(ブレンダーのカーブを使用して作ります)
2、テスクチャーを高さ方向のZマップだけにする
3、UVマップに展開(256*256マップ)
4、Bakeする
5、トーンカーブツールで高さ調整
6、PNG形式で書き出し
7、opensimにアップ
で行ってみます
1、島の原型を作る
今回も懲りずにカーブを使用してハートを作ります。
スカルプにしないので、面数など考えなく気楽にできます^^
ハートにテクスチャーその1(ハートオブジェクト準備)を参考にハートを作ります
DefResolU:の値は 8 にしました。
Extrude:で押し出す距離は0.3としました
高さ方向の分割数は4としました(Z軸になりますので、等高線ってな感じでしょうか)
平らなハート島を想定してますので 少なめです^^;
上下のハートの面を削除して 筒状にします。
続いて「ハートにテクスチャーその2(ハートオブジェクト準備2)」を参考に 面を閉じていきます。
おもちゃのお面のように表だけを閉じていきます。裏面は開放のままです。
今回のハート島は平坦に中央に池を作りますので、中央部は凹ましてみました。
もっとならだかにするために、モディファイヤーのサブディビジョンをかけてみました。
オブジェクトモードにします(1)
格子のアイコンをクリック(2)
Modifiersタブの Add Modifierボタンをクリック
ブルダウンメニューから Subsurfを選択
Subsurfのボタンの中から Levelsを1から2にあげます。(1)
上部のFaの値が変化して、面数が増加するのがわかります。(2)
Applyボタンを押すと確定します。(3)
次回はテクスチャーの設定を行います
その6(ブレンダーで土地作り編)」に刺激されて、ハート島つくチャいました^^
忘れないうちにメモしてみました^^
手順として^^
1、島の原型を作る(ブレンダーのカーブを使用して作ります)
2、テスクチャーを高さ方向のZマップだけにする
3、UVマップに展開(256*256マップ)
4、Bakeする
5、トーンカーブツールで高さ調整
6、PNG形式で書き出し
7、opensimにアップ
で行ってみます
1、島の原型を作る
今回も懲りずにカーブを使用してハートを作ります。
スカルプにしないので、面数など考えなく気楽にできます^^
ハートにテクスチャーその1(ハートオブジェクト準備)を参考にハートを作ります
DefResolU:の値は 8 にしました。
Extrude:で押し出す距離は0.3としました
高さ方向の分割数は4としました(Z軸になりますので、等高線ってな感じでしょうか)
平らなハート島を想定してますので 少なめです^^;
上下のハートの面を削除して 筒状にします。
続いて「ハートにテクスチャーその2(ハートオブジェクト準備2)」を参考に 面を閉じていきます。
おもちゃのお面のように表だけを閉じていきます。裏面は開放のままです。
今回のハート島は平坦に中央に池を作りますので、中央部は凹ましてみました。
もっとならだかにするために、モディファイヤーのサブディビジョンをかけてみました。
オブジェクトモードにします(1)
格子のアイコンをクリック(2)
Modifiersタブの Add Modifierボタンをクリック
ブルダウンメニューから Subsurfを選択
Subsurfのボタンの中から Levelsを1から2にあげます。(1)
上部のFaの値が変化して、面数が増加するのがわかります。(2)
Applyボタンを押すと確定します。(3)
次回はテクスチャーの設定を行います