2019年11月17日
Blender2.8 ベイクで金属光沢のスプーンのテクスチャを作成
サーフェスでスプーンを作成しましたが、見た目を金属光沢のあるスプーンにしたく、やっと手順が判りましたのでメモしてみました。
金属光沢は、マテリアルで設定出来ますが、それをアップ用のテクスチャとして、SLやOpenSimにてテクスチャに反映したいと思います。
まず方法ですが、以下の手順で作成していきました。
1、環境テクスチャの入手
2、ターゲットのメッシュの法線の確認
3、UV展開
4、シェーディングでワールドに環境テスクチャーの反映
5、UVテクスチャの設定
6、レンダーCyclesでのベイク
以下手順を追って作成していきます。
1、環境テクスチャの入手
ルック開発用のシェーディングでは、数種類の環境テクスチャが用意されていますがレンダー用には用意されていません。
ということで、自力で用意しますが、環境テクスチャは、HDRIの画像を用意する必要があります。
以下のリンクに なんとフリーのHDRIの画像がたくさん用意されています。アップいただいた方に感謝いたします。
sIBL Archive
たくさんあって迷うのですが、今回は Tropical Beach というHDRI画像をダウンロードしました。
zipファイルになっているので解凍ソフトで解凍します。
解凍したファルダーの拡張子.hdrのファイルをblenderから呼び出すファルダーに保存します。(Tropical_Beach_3k.hdrを選択しました)
2、ターゲットのメッシュの法線の確認
メッシュの法線が外側を向いていないとベイクした後、真っ黒な画面となってしまします。
まずは法線の確認を行います。
ベイクしたいメッシュのオブジェクトを用意します。(ここでは前回作成したスプーンを用意しました)
名称の部分が逆三角形のメッシュになっているか確認します。

TABキーを押して編集モードにします。
オーバーレイを表示して、その中の下方のNormalsのアイコンを選択します。

青いひげのようなものが法線の向きを表しています。
よく見ると、取っ手の柄の部分の横は法線のひげがないようです。このままだとベイクすると真っ黒な画面となってしまいます。

法線をすべて外側になるよう設定していきます。
Aキーを押して全選択にします。(全体が黄色に)
Altキーを押しながらNキーを押します。
ノーマルのメニューから「面の向きを外側に揃える」を選択します。

法線がすべて外側に向きました。

再度オーバーレイを表示して、その中の下方のNormalsのアイコンを選択し、法線表示を消します。

TABキーを押して、オブジェクトモードにします。(輪郭が黄色、選択状態です)
3、UV展開
上方のUV Editingタグを選択します。

もしかしたら、UV展開されているかもしれませんが、上書きしますので気にしないでください。
新規ボタンを押します。

UVテクスチャの名前を記入します。 ここでは spoonとしました。
画像の解像度はそのままにしました。1024px
OKキーを押します。

UV展開します。
UVタグから スマートUV投影 を選択します。またはUキーを押してUVマッピングのメニューを出し、同様にスマートUV投影 を選択します。

UV展開しました。

4、シェーディングでワールドに環境テスクチャーの反映
上部のShadingタブを選択します。

レンダープレビュー表示にします。

ノード画面のオブジェクトからワールドを選択します

追加→テクスチャ→環境テクスチャと選択します。

開くを押して、1、でダウンロードした環境テクスチャを指定します。

ノードを接続します。
環境テクスチャーのノードのカラーと表示の横の〇点をマウス左クリックして、クリックした状態で画像ノードのカラーの〇点までもっていき接続します。

ワールドからオブジェクトに戻ります。
オブジェクトを選択します。

5、UVテクスチャの設定
新規を選択します。

追加→テクスチャ→画像テクスチャを選択します。

リンク画像を閲覧するアイコンをクリックします。

UV展開で指定した名前を選択します。ここでは spoon を選択しました。

6、レンダーCyclesでのベイク
スプーンを金属光沢に変更します。
プリンシプルBSDFのデータのうち、メタリックを1.に、粗さを0に変更します。

スプーンが金属光沢になりました。

レンダーを変更します。
コンテクスト・レンダーを選択し、レンダーエンジンをCyclesに変更します。

ベイクをマウス左クリックし、ベイクボタンをマウス左クリックします。

ベイクが始まります。
ベイクの経過は下部の進捗インジケータで確認できます。CPU等によりベイク時間には差があります。

左下にベイク結果が表示されます。

ちょっと拡大されすぎていますので、ベイク結果画面をマウス左クリックしてマウスホイールか、テンキーのマイナスボタンを押して縮小します。

ベイク結果画面を保存します。
三段バーをクリックして、画像→名前を付けて保存で 保存します。

ベイクした画像をレンダー表示に反映してみます。
プリンシプルBSDFとマテリアル出力のノードを切断します。
マテリアル出力のサーフェスの白丸の部分をマウス左クリックしそのまま押した状態でマウスを動かし、クリックを解除します。
ノードが切れるとスプーンは真っ黒になります。

画像テクスチャのカラーとマテリアル出力のサーフェスのノードを接続します。
画像テクスチャのカラーの白丸部分をマウス左クリックし、押しまま、マテリアル出力のサーフェスの白丸まで移動し、クリックを解除します。

確認出来たら、 ノードをつなぎ直します。

これでなんとか、マテリアルをベイクすることができました。
あとで気が付いたのですが、スプーンの裏側は砂浜を投影しているので真っ白でした^^
ということで、環境テクスチャをいろいろ変えてみて、ベイクするのも楽しそうです^^
次は、OpenSimやSLにアップしたいと思います。
金属光沢は、マテリアルで設定出来ますが、それをアップ用のテクスチャとして、SLやOpenSimにてテクスチャに反映したいと思います。
まず方法ですが、以下の手順で作成していきました。
1、環境テクスチャの入手
2、ターゲットのメッシュの法線の確認
3、UV展開
4、シェーディングでワールドに環境テスクチャーの反映
5、UVテクスチャの設定
6、レンダーCyclesでのベイク
以下手順を追って作成していきます。
1、環境テクスチャの入手
ルック開発用のシェーディングでは、数種類の環境テクスチャが用意されていますがレンダー用には用意されていません。
ということで、自力で用意しますが、環境テクスチャは、HDRIの画像を用意する必要があります。
以下のリンクに なんとフリーのHDRIの画像がたくさん用意されています。アップいただいた方に感謝いたします。
sIBL Archive
たくさんあって迷うのですが、今回は Tropical Beach というHDRI画像をダウンロードしました。
zipファイルになっているので解凍ソフトで解凍します。
解凍したファルダーの拡張子.hdrのファイルをblenderから呼び出すファルダーに保存します。(Tropical_Beach_3k.hdrを選択しました)
2、ターゲットのメッシュの法線の確認
メッシュの法線が外側を向いていないとベイクした後、真っ黒な画面となってしまします。
まずは法線の確認を行います。
ベイクしたいメッシュのオブジェクトを用意します。(ここでは前回作成したスプーンを用意しました)
名称の部分が逆三角形のメッシュになっているか確認します。

TABキーを押して編集モードにします。
オーバーレイを表示して、その中の下方のNormalsのアイコンを選択します。

青いひげのようなものが法線の向きを表しています。
よく見ると、取っ手の柄の部分の横は法線のひげがないようです。このままだとベイクすると真っ黒な画面となってしまいます。

法線をすべて外側になるよう設定していきます。
Aキーを押して全選択にします。(全体が黄色に)
Altキーを押しながらNキーを押します。
ノーマルのメニューから「面の向きを外側に揃える」を選択します。

法線がすべて外側に向きました。

再度オーバーレイを表示して、その中の下方のNormalsのアイコンを選択し、法線表示を消します。

TABキーを押して、オブジェクトモードにします。(輪郭が黄色、選択状態です)
3、UV展開
上方のUV Editingタグを選択します。

もしかしたら、UV展開されているかもしれませんが、上書きしますので気にしないでください。
新規ボタンを押します。

UVテクスチャの名前を記入します。 ここでは spoonとしました。
画像の解像度はそのままにしました。1024px
OKキーを押します。

UV展開します。
UVタグから スマートUV投影 を選択します。またはUキーを押してUVマッピングのメニューを出し、同様にスマートUV投影 を選択します。

UV展開しました。

4、シェーディングでワールドに環境テスクチャーの反映
上部のShadingタブを選択します。

レンダープレビュー表示にします。

ノード画面のオブジェクトからワールドを選択します

追加→テクスチャ→環境テクスチャと選択します。

開くを押して、1、でダウンロードした環境テクスチャを指定します。

ノードを接続します。
環境テクスチャーのノードのカラーと表示の横の〇点をマウス左クリックして、クリックした状態で画像ノードのカラーの〇点までもっていき接続します。

ワールドからオブジェクトに戻ります。
オブジェクトを選択します。

5、UVテクスチャの設定
新規を選択します。

追加→テクスチャ→画像テクスチャを選択します。

リンク画像を閲覧するアイコンをクリックします。

UV展開で指定した名前を選択します。ここでは spoon を選択しました。

6、レンダーCyclesでのベイク
スプーンを金属光沢に変更します。
プリンシプルBSDFのデータのうち、メタリックを1.に、粗さを0に変更します。

スプーンが金属光沢になりました。

レンダーを変更します。
コンテクスト・レンダーを選択し、レンダーエンジンをCyclesに変更します。

ベイクをマウス左クリックし、ベイクボタンをマウス左クリックします。

ベイクが始まります。
ベイクの経過は下部の進捗インジケータで確認できます。CPU等によりベイク時間には差があります。

左下にベイク結果が表示されます。

ちょっと拡大されすぎていますので、ベイク結果画面をマウス左クリックしてマウスホイールか、テンキーのマイナスボタンを押して縮小します。

ベイク結果画面を保存します。
三段バーをクリックして、画像→名前を付けて保存で 保存します。

ベイクした画像をレンダー表示に反映してみます。
プリンシプルBSDFとマテリアル出力のノードを切断します。
マテリアル出力のサーフェスの白丸の部分をマウス左クリックしそのまま押した状態でマウスを動かし、クリックを解除します。
ノードが切れるとスプーンは真っ黒になります。

画像テクスチャのカラーとマテリアル出力のサーフェスのノードを接続します。
画像テクスチャのカラーの白丸部分をマウス左クリックし、押しまま、マテリアル出力のサーフェスの白丸まで移動し、クリックを解除します。

確認出来たら、 ノードをつなぎ直します。

これでなんとか、マテリアルをベイクすることができました。
あとで気が付いたのですが、スプーンの裏側は砂浜を投影しているので真っ白でした^^
ということで、環境テクスチャをいろいろ変えてみて、ベイクするのも楽しそうです^^
次は、OpenSimやSLにアップしたいと思います。
Posted by rikachann Aabye at 15:39│Comments(0)
│ベイク
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