ソラマメブログ
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rikachann
rikachann
きままに遊んでます。
最近はものつくりをやりたいと思ってます。
なかなか思うように作れませんが試行錯誤の毎日です
よろしくね。

2009年03月16日

ハートにテクスチャーその7(スカルプに貼り付け)

できあがったテスクチャーをUV変換して、SLにアップしてスカルプに貼り付けます。

blenderをTABキーを押してEditモードにします。

球のボタンを押して(1) その横の赤い球のボタンを押します(2)
TextureタブのTexの横のチェックを外します。



赤いボタンの横の地図みたいなボタンを押します(1)
3つめのTexの下のボタンを押します。
Add Newボタンを押します。



プルダウンメニューからImageを選択




Imageタブの Loadボタンを押して、先ほど読み込んだテクスチャーを再度読み込みます。






再度 赤い球のボタンを押して(1) Textureタブで4番目のTexにチェックが入っているか確認します。(2)
Map Inputタブを選択します。(3)



UVボタンを押します。(1)
UV:の欄に「ハートにテクスチャーその4(マップ作成)」のところで設定したmap名を入力します。
ここでは「heart_map」としています。




格子のボタンを押します(1)
MeshタブのUV Texure の上の欄の格子状のボタンの絵みたいなホタンを押します。(2)



UVエディターのImageボタンを押してNewを選択




512に設定します^^



上の方のメニューのRenderボタンを押して、 「Bake Render Meshes」 →
  「Texture Only」 を選択します。



UV エディターにのスカルプ用のテクスチャーが表示されます。
Image→Save As... でスカルプ用のテクスチャーをセーブして、SLにアップします。





スカルプにテクスチャーを貼り付けます。



回転を 0.00に設定 
メートルごとに繰り返す 1.0に設定



こんな感じになりました^^


















  
Posted by rikachann at 22:40Comments(0)TrackBack(0)テクスチャー編

2009年03月15日

ハートにテクスチャーその6(テクスチャーの貼り付け)

前回に引き続きblenderでのオブジェクトにテクスチャーを貼り方のメモです。

その前に訂正のお詫びがあります。
今回展開は 64×64でUV展開しましたが、メッシュの展開は64(ハート分割数)×16(高さの分割数)で
行っていました。

(この設定は「カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)」の中で「New」ボタンを押して出てくるダイアログの
設定の「Width:1024を64へ  Height:1024を64へ」の箇所です)

従いまして、UV展開は64×64ではなく、128×32が正解でした。
(「Width:1024を128へ  Height:1024を32へ」となります)

64×64で実際にスカルプにすると、少し離れると崩れてしまします。
今回は、テクスチャーの貼り方のメモですので おおめにみてください^^;

左から Width:32    64   128
     Height:128   64    32  となっています。

近い


中ぐらい


遠い




前回のレイアウトの画像データをGIMP あるいはInkscapeで画像を作成します。

Inkscapeでレイアウトを読み込むときには、ファイル→インポートで取り込むとレイヤーに
反映されます。

今回は制作過程は省略します。またの機会にメモしてみます。
Inkscapeで制作し、GIMPで1部修正と画像形式の変換を来ないました。
保存は png形式にしました

レイアウト画像を元に下のようなテクスチャーを作成しました。

重ねた状態はこのようになります。(黒枠は実際では透明です)



ブレンダーに読み込むテクスチャーはレイアウト画像を除いた画像となります。



左画面の棒のようなボタンを押します。(1)
右の格子のボタンをOFFにします(灰色から白に)(2)



右のUV エディターのImageボタンを押してOpenを選択します。
制作したテクスチャーのファイル名を指定します。



UV エディター内にテクスチャーが呼び込まれます。



左の画面をEdit モードから Textue Paintに切り替えます。



オブジェクトにテクスチャーが貼られます。
テンキーを押して 向きを変えて見ました^^



次は、スカルプに貼るためにUV変換する方法をメモしたいと思います。












  
Posted by rikachann at 18:59Comments(0)TrackBack(0)テクスチャー編

2009年03月14日

ハートにテクスチャーその5(マップ作成2)

前回に引き続き blenderでテクスチャー用のマップ作成のメモします。

右のUV エディターのUVsボタンを押します。
「Layout Clipped to Image Size」と
「Quads Constrained Rectanguar」にチェックがされていれば
クリックしてチェックを外します。




右のUV エディターの独立している4つの面を Bキーを押してマウスで選択します。
(選択した面は ピンク色に)



Gキーで適当なところに移動して、Rキーを押してから数字の90を押します。(時計回りに90度回転)



接続する場所にGキーで移動します。



UVマップの修正を参考に面を接続します。

接続は接続する面を選択した後、Vキーで接続します。

Bキーで 接続する面全体を選択します。
Vキーを押します。



レイアウトを彩色しやすいように変更します。

移動する面集合を Bキー(あるいはBキー2回押しの選択円で)で選択した後、
Gキーで移動させます。
回転はRキーを押して回転角度を数値で入力します。

最終的に下のようなレイアウトにしました。



レイアウトを書き出しします。

UVs→Scripts→Save UV Face Layoutの順で選択します。



ダイヤログが出てきますので何もせずにOKを押します。



ファイル名を指定します。
ここでは「heart_layout」としました。(1)

Save UV(tga)を押してセーブします。(2)



次はGIMPに取り込んでテクスチャーを作成します。







  
Posted by rikachann at 12:51Comments(0)TrackBack(0)テクスチャー編

2009年03月13日

ハートにテクスチャーその4(マップ作成)

パステルさんから紹介して頂きました「machinimatrixのホームページ」でヘルメットにテクスチャーをはる動画を参照にメモって見ました。
また、この動画を翻訳されて解説してくださっているtonboさん(SALTYCANDYさん)のブログ
Blenderで作成するスカルプのためのテクスチャ」を参考にさせていただきました。
すばらしい記事ありがとうございます(すみません勝手にリンク張りました^^;)

左のウインドウをEDITモードにします。
Aキーを押してハートのオブジェクトを選択します。(全体がピンクに)

格子のボタンを押して(1) meshタブの中のUV Textureの横のNewボタンを押します(2)
すると新しく(3)の欄ができますので、入力欄にmap名を入力します。(アンダーラインの部分)
ここでは「heart_map」としました。
この名前はあとのテクスチャーを張るときに入力しますのでメモしときます。
入力した欄の横の絵のマークをONします(4)



右のUVediterのImageボタンを押してNewを選択します。
出てくるダイアログは何もせずOKを押します。





展開の方法いろいろあるみたいですが今回はUnwrap(smart projections)を使用してみました。

mashボタンを押して(1) UV Unwrapを選択した後、プルダウンメニューからUnwrap(smart projections)を選択します。



ダイヤログはデフォルトのまま、何もせずOKを押します。



右の画面のUVエディタにハートオブジェクトが展開されます。



高さ方向のマップが一つだけ独立(1)してますので修正しますが、その前に各面のつながりを
確認したいと思います。




格子のマークをクリックします。
全体が選択されて黄色になります。



Aキーを押して非選択にします。



右の画面の独立した4つの面の一つを右クリックで選択します。
左の画面でオブジェクト以外のところで右クリックして、画面を選択します。
テンキーの4と6 および 8と2で オブジェクトを回転させ、チェックされている
面を探します。



ハートオブジェクトでチェックされた面の横の面をShift + 右クリックで追加選択します。
すると右の画面のUVマップに選択された面が表示されます。
これにより、面のつながりを確認していきます。



UVマップでの高さ方向のつながりは下のようになっていました。



次は4つの独立した面をつないで、下書き用にファイル書き出しについてメモしたいと思います。












  
Posted by rikachann at 22:19Comments(0)TrackBack(0)テクスチャー編

2009年03月12日

ハートにテクスチャーその3(UV変換)

前回で制作したハートオブジェクトをUV変換して、スカルプにしてみます。

TABキーを押して、オブジェクトモードにして、Aキーを押してすべてのオブジェクトを非選択にしてから
マウス右クリックで選択します(輪郭がピンク色に)

カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)を参考にUVセットアップを行います。


カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)を参考にUV変換します。

こんな感じになると思います。

Meshメニュー → UV Unwrap → Unwrp



Meshメニュー → UV Unwrap → Follow Active(quads) → None



UVsのメニュー → Quads Constrained Rectangular → チェックを入れる
黒い領域を左クリック → Gキーを押す → 変換されたUVマップを黒い枠の中央に移動



Meshメニュー →  UV Unwrap → Follow Active(quads) → None



右の画面の変換された黄色の四角の真ん中あたりを左クリックしてSキーを押す。
拡大されるので横幅を黒の枠ぐらいに合わします。
Gキーを押し、真ん中に移動します



UVsメニュー → Laout Clipped to Image Size → チェックを入れる

SキーとGキーで枠いっぱいに広げる。



Bakeタブ → Textures選択

右の画面の中央を左クリックした後、Aキーを押して非選択にします(ピンク色に)

TABキーを押して、objectモードにした後、Aキーをおして選択します。輪郭がピンクの線になります
BAKEキーを押します。 虹色になったら、OK

File → Save As.. で保存してきます。



カーブで回転体のスカルプその10(SLアップ)を参考にSLにアップします。

こんな感じになりました。
























  
Posted by rikachann at 12:03Comments(2)TrackBack(0)テクスチャー編

2009年03月09日

ハートにテクスチャーその2(ハートオブジェクト準備2)

前回に引き続き blenderでハートを作成していきます。

テンキー3を押して、横から見た方向に変えます。
Tabキーを押してEditモードにして、Aキーを押し、非選択モードにします(線が黒色の状態)

一番上の横の線にカーソルを持って行き、Shiftキー + Altキーを押したまま
マウス右ボタンを押すと、横の線が一周分選択されて、黄色に変わります。

テンキーの7を押して上面表示にしてから
Sキーを押してハートを閉じていきます(できるだけ小さく閉じます)

続いて、今閉じた線の下の2番目の線を同様に選択します。
矢印が表示されていますので、1番目の線の閉じた所まで↑キーで上の方に
持ち上げます。(同一面上に持って行きます)



テンキー7を押して上面表示にして Sキーを押して、ハートを閉じます。



同様に 線を閉じていきます。 7番目の線が外形枠になるように配置します。



裏側も同様に閉じます。 裏面表示はテンキー2と8を使用して表示しました。

できあがりましたら 側面表示してみます。 テンキー3を押します。



テンキーの7を押して上面表示にします。
三角と四角のボタンをONにします(1)

Bキーを2回押して、選択円にして、上部をすべて選択します。(ピンク色に)



テンキー3を押して側面表示にして、矢印キーで下の方へ降ろします。



裏側も同様に上の方へ引き上げます。




ここでいったんセーブします

形ができましたので次回UV変換していきます。



  
Posted by rikachann at 18:26Comments(0)TrackBack(0)テクスチャー編

2009年03月07日

ハートにテクスチャーその1(ハートオブジェクト準備)

ハートオブジェクトにテクスチャーを張ってみたいと思います。

まず、はじめにハートオブジェクトを準備します。
前回でも制作しているハートがありますが表裏のハートの部分の
面数が少ないために、文字とか入れると荒くなりますので
今回、ハートの表裏部分の面数を増やしたハートオブジェクトをまず
制作してみます。

今回もカーブの押し出しの機能を使って、ハート型を制作します。

面数を4ベジエ(カーブサークル)×16(1ベジエの分割数)=64とすると1024/64=16となり
64(ハート面分割数)×16(高さの分割数)=1024(全体面数)

ハートを作るカーブサークルは4ベジエ曲線で構成されていますので
1ベジエあたりの分割数は上の計算で16分割となります。
後で設定するDefResolU:の値は16となります。

では早速製作に入ります。

Add→Curve→Bezier Circleでベジエ曲線の円を選択します。

TABキーを押してEditモードにて、ベジエ曲線を下記のように変形させます。
変形はカーブで回転体のスカルプ その1(ベジエ曲線)を参考にしてください



形ができあがったら TABキーを押してオブジェトモードにします(輪郭がピンクに)

格子のボタンをクリック(1)

面の分割数を決めます
Curve and SurfaceタブのDefResolU:の値を16とします(2)

ハートはカーブ(サークルのベジエ曲線)の押し出しで作成しますので
Extrude:で押し出す距離を設定します。ここでは0.5としました。(3)



ここで いったんセーブします。

メッシュに変換します。

TABキーを押してオブジェクトモードにしてAキーを押して非表示にします。
(すべてのオブジェクトの輪郭がピンクにならないようにします)
マウス右クリックでハートを選択した後、Altキー + C キーでメッシュに変換します。

TABキーを押してEditモードにします。

高さ方向を16面で分割します。

テンキー3を押して高さ方向を表示させます。

カーソルをハートの真ん中ぐらいに持っていき Clrtキー + Rキーを押します。
するとハートの中央にピンクの分割線が表示されます。

続いて、テンキーで15と入力します。
すると、たて方向が16面に分割されます。



マウス左クリックで確定させます。

まずは上下面の削除を行います。

Editモードの状態でテンキー7を押して上面からの表示にします。
面表示の行う三角のホタンを選択します。(1)

Bキーを2回押して円状の選択にします。(円が大きい場合はマウスのホイールで円の大きさを変えられます)

黒点を円で選択して左クリックで決定します。選択された面はピンク色になります。



すべて選択したらマウス右クリックまたはESCキーでBキーによる選択を終了させます。

Xキーを押してメニューの中のFacesを選択して、面を消去します



ここでセーブしておきます。
次は面を閉じていきます。
















  
Posted by rikachann at 22:16Comments(0)TrackBack(0)テクスチャー編