2008年12月08日
カーブで回転体のスカルプその6(回転体に変換)
ボトルのシルエットを回転体に変換します。
その前に、上部パネル中央右よりに表示されている頂点数が33であることを確認ください
Ve:33
また、両端の開口部は中心に近すぎると、生成される面(フェイス)が
三角形になることがあります。
UV変換するときは、面は四角形でなければならないので、変換で
うまく変換されません。
回転体に変換した後、開口部を絞る方がいいみたいです。
回転体を生成するときの視点は時計を見るように中心を真ん中に
もって来る必要があります。
具体的には、ボトルを真上からみた視線となります。
今の状態は横向きになっていますので、テンキーの3を押して
真上視点に変えます。
マウス左クリックで3Dカーソルを回転体の中心に移動する。

TABキーを押してEDITモードにします。(頂点が赤点で表示されます)
「Mesh Tools」の「Degr:90.00」を360.00に変更します。
数字のところをクリックして変更するか、両サイドの三角マークをクリックして変更します。
また、隣の「Steps:9」を32に変更します

EDITモードの状態でAキーを押して全選択します(黄色になります。)

「Mesh Tools」の「Spin」ボタンを押します。

再度 Aキーを2回押して全選択にします(全体が黄線とピンクになります)

Wキーを押して、重複頂点を削除します。
Wキーを押すとリストが表示されますので、「Remove Doubles」を選択します。

「Removed 33 verties」と表示しますのでマウス左クリックで選択します。

頂点数と面数を確認します。
頂点数=32×(32+1)=1056 ・・・・ Ve:1056
面数=32×32=1024 ・・・・ Fa:1024

テンキー 7を押すと横からの視点になります。

ここで、いったんセーブします。
次回は、UV変換の前準備をします。
その前に、上部パネル中央右よりに表示されている頂点数が33であることを確認ください
Ve:33
また、両端の開口部は中心に近すぎると、生成される面(フェイス)が
三角形になることがあります。
UV変換するときは、面は四角形でなければならないので、変換で
うまく変換されません。
回転体に変換した後、開口部を絞る方がいいみたいです。
回転体を生成するときの視点は時計を見るように中心を真ん中に
もって来る必要があります。
具体的には、ボトルを真上からみた視線となります。
今の状態は横向きになっていますので、テンキーの3を押して
真上視点に変えます。
マウス左クリックで3Dカーソルを回転体の中心に移動する。

TABキーを押してEDITモードにします。(頂点が赤点で表示されます)
「Mesh Tools」の「Degr:90.00」を360.00に変更します。
数字のところをクリックして変更するか、両サイドの三角マークをクリックして変更します。
また、隣の「Steps:9」を32に変更します

EDITモードの状態でAキーを押して全選択します(黄色になります。)

「Mesh Tools」の「Spin」ボタンを押します。

再度 Aキーを2回押して全選択にします(全体が黄線とピンクになります)

Wキーを押して、重複頂点を削除します。
Wキーを押すとリストが表示されますので、「Remove Doubles」を選択します。

「Removed 33 verties」と表示しますのでマウス左クリックで選択します。

頂点数と面数を確認します。
頂点数=32×(32+1)=1056 ・・・・ Ve:1056
面数=32×32=1024 ・・・・ Fa:1024

テンキー 7を押すと横からの視点になります。

ここで、いったんセーブします。
次回は、UV変換の前準備をします。
カーブで回転体のスカルプその10(SLアップ)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその7(メッシュを閉じる)
カーブで回転体のスカルプその5(メッシュ編集)
カーブで回転体のスカルプその4(メッシュ変換)
カーブで回転体のスカルプその9(UV変換)
カーブで回転体のスカルプその8(UVセットアップ)
カーブで回転体のスカルプその7(メッシュを閉じる)
カーブで回転体のスカルプその5(メッシュ編集)
カーブで回転体のスカルプその4(メッシュ変換)
Posted by rikachann Aabye at 21:18│Comments(0)
│カーブ(ボトル)